| Description: |
Исследование представляет собой эксперимент, описывающий поэтапный процесс, в котором студенты принимают участие в квест-игре “Еscape room” на занятиях по английскому языку, а затем на основе проанализированных оригинальных текстов создают авторские сценарии игр, взяв за основу метод “Escape room”. В статье описывается история создания метода “Escape room”, дается краткая характеристика разным видам квест-игр и их тактико-стратегический потенциал. Эксперимент подразумевает разработку игровых сценариев с использованием новых цифровых возможностей и их последующее применение на практике – на занятиях по английскому языку. Работа имеет практическую значимость, так как квест-игры могут служить эффективным тренингом для снятия языкового барьера, отработки лексики и навыков общения. Кроме того, они могут служить индикатором уровня знаний студентов. Отмечается, что мотивация к общению на иностранном языке в таких играх значительно повышается. The study is an experiment describing a step-by-step process in which students take part in the quest game “escape room” in English classes, and then, based on the analyzed original texts, create original game scenarios using the “escape room” method as a basis. The article describes the history of the creation of the “escape room” method, gives a brief description of different types of quest games and their tactical and strategic potential. The experiment involves the development of game scenarios using new digital capabilities and their subsequent application in practice – in English classes. The work has practical significance, since quest games can serve as effective training for removing the language barrier, practicing vocabulary and communication skills. In addition, they can serve as an indicator of students' knowledge level. It is noted that the motivation to communicate in a foreign language in such games increases significantly. |