Academic Journal

The Impact on Vergence Parameters After Smartphone Gaming

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Τίτλος: The Impact on Vergence Parameters After Smartphone Gaming
Συγγραφείς: Vishal Biswas, Roshni Majumder
Πηγή: Br Ir Orthopt J
British and Irish Orthoptic Journal, Vol 20, Pp 146–153-146–153 (2024)
Στοιχεία εκδότη: White Rose University Press, 2024.
Έτος έκδοσης: 2024
Θεματικοί όροι: Accommodation, Artificial intelligence, Computer Vision Syndrome, Social Psychology, Neural Mechanisms of Visual Perception and Processing, Epidemiology, Cognitive Neuroscience, Social Sciences, vergence, Mann–Whitney U test, Global Epidemiology of Myopia and Visual Impairment, Posture Analysis, Health Sciences, FOS: Mathematics, Psychology, binocular vision, Wilcoxon signed-rank test, Ergonomics and Human Factors in Technology Use, Statistics, Life Sciences, smartphone gaming, Audiology, RE1-994, 16. Peace & justice, Computer science, FOS: Psychology, Smartphone Use, Ophthalmology, Vergence (optics), Visual Perception, Medicine, Original Article, Mathematics, Neuroscience, Optometry
Περιγραφή: Objetivos: Evaluar el impacto de los juegos para teléfonos inteligentes en el sistema de vergencia del ojo. Configuración y diseño: se realizó una investigación comparativa y experimental de 5 meses (de marzo de 2023 a agosto de 2023). Materiales y métodos: Ochenta y dos participantes con una edad media de 21.98 ± 2.26 años estuvieron presentes en el estudio. Antes de evaluar las características del sistema de acomodación y vergencia, los participantes se sometieron a un examen ocular completo. Se pidió a los participantes que jugaran a un juego de disparos en un teléfono inteligente durante 30 minutos a una distancia de 40 cm. Las mediciones de los parámetros de vergencia se realizaron antes y después de la actividad y posteriormente se compararon. Análisis estadístico: se utilizaron pruebas no paramétricas para comparar las mediciones previas y posteriores a la tarea. Se utilizó la prueba de rango con signo de Wilcoxon para comparar las variables: Vergencia fusional negativa (NFV), Vergencia fusional positiva (PFV), Punto de convergencia cercano (NPC) e Instalación de Vergencia (VF), con el error alfa establecido en 5%. Resultados: La edad media de los participantes fue de 21,98 ± 2,26 años. Después de la tarea, los parámetros de vergencia: NPC (p < 0.001), NFV para distancia cercana (p < 0.001), PFV para distancia cercana (p < 0.001) y VF (p < 0.001) mostraron una disminución significativa en los parámetros de vergencia. Conclusiones: El estudio muestra que los juegos en teléfonos inteligentes durante 30 minutos afectan el sistema de vergencia, lo que provoca anomalías en la visión binocular en individuos jóvenes.
Objectifs : Évaluer l'impact du jeu sur smartphone sur le système de vergence de l'œil. Paramètres et conception : Une recherche comparative et expérimentale de 5 mois (de mars 2023 à août 2023) a été menée. Matériel et méthodes : Quatre-vingt-deux participants d'un âge moyen de 21,98 ± 2,26 ans étaient présents dans l'étude. Avant d'évaluer les caractéristiques du système d'accommodation et de vergence, les participants ont subi un examen complet de la vue. Les participants ont été invités à jouer à un jeu de tir sur un smartphone pendant 30 minutes à une distance de 40 cm. Les mesures des paramètres de vergence ont été prises avant et après l'activité et ont ensuite été comparées. Analyse statistique : Des tests non paramétriques ont été utilisés pour comparer les mesures avant et après la tâche. Le test de Wilcoxon a été utilisé pour comparer les variables : vergence fusionnelle négative (NFV), vergence fusionnelle positive (PFV), point de convergence proche (NPC) et installation de vergence (VF), avec l'erreur alpha fixée à 5 %. Résultats : L'âge moyen des participants était de 21,98 ± 2,26 ans. Après la tâche, les paramètres de vergence : NPC (p < 0,001), NFV pour la distance proche (p < 0,001), PFV pour la distance proche (p < 0,001) et VF (p < 0,001) ont montré une diminution significative des paramètres de vergence. Conclusions : L'étude montre que le jeu sur smartphone pendant 30 minutes affecte le système de vergence, entraînant des anomalies de la vision binoculaire chez les jeunes.
Aims: To evaluate the impact of smartphone gaming on the vergence system of the eye. Settings and Design: A 5-month (from March 2023 to August 2023) comparative and experimental research was conducted. Materials and Methods: Eighty-two participants with a mean age of 21.98 ± 2.26 years were present in the study. Prior to assessing accommodation and vergence system characteristics, participants underwent a comprehensive eye examination. The participants were asked to play a shooting game on a smartphone for 30 minutes at a 40 cm distance. Measurements of the vergence parameters were taken before and after the activity and afterwards were compared. Statistical Analysis: Non-parametric tests were used to compare pre- and post-task measurements. The Wilcoxon signed-rank test was used to compare the variables: Negative fusional vergence (NFV), Positive fusional vergence (PFV), Near point of convergence (NPC), and Vergence Facility (VF), with the alpha error set at 5%. Results: The mean age of the participants was 21.98 ± 2.26 years. Post-task, the vergence parameters: NPC (p < 0.001), NFV for near distance (p < 0.001), PFV for near distance (p < 0.001), and VF (p < 0.001) showed significant decrease in vergence parameters. Conclusions: The study shows smartphone gaming for 30 minutes affects the vergence system, leading to binocular vision anomalies in young individuals.
الأهداف: تقييم تأثير ألعاب الهاتف الذكي على نظام فرغنس للعين. الإعدادات والتصميم: تم إجراء بحث مقارن وتجريبي لمدة 5 أشهر (من مارس 2023 إلى أغسطس 2023). المواد والأساليب: كان اثنان وثمانون مشاركًا بمتوسط عمر 21.98 ± 2.26 عامًا حاضرين في الدراسة. قبل تقييم خصائص نظام الإقامة والتجاعيد، خضع المشاركون لفحص شامل للعين. طُلب من المشاركين لعب لعبة الرماية على هاتف ذكي لمدة 30 دقيقة على مسافة 40 سم. تم أخذ قياسات معلمات الحدبة قبل وبعد النشاط وبعد ذلك تمت مقارنتها. التحليل الإحصائي: تم استخدام الاختبارات غير البارامترية لمقارنة قياسات ما قبل المهمة وما بعدها. تم استخدام اختبار تصنيف ويلكوكسون الموقّع لمقارنة المتغيرات: التطابق الاندماجي السلبي (NFV)، التطابق الاندماجي الإيجابي (PFV)، نقطة التقارب القريبة (NPC)، ومرفق Vergence (VF)، مع تعيين الخطأ ألفا عند 5 ٪. النتائج: كان متوسط عمر المشاركين 21.98 ± 2.26 سنة. بعد المهمة، أظهرت معلمات التباعد: NPC (p < 0.001)، NFV للمسافة القريبة (p < 0.001)، PFV للمسافة القريبة (p < 0.001)، و VF (p < 0.001) انخفاضًا كبيرًا في معلمات التباعد. الاستنتاجات: أظهرت الدراسة أن ألعاب الهاتف الذكي لمدة 30 دقيقة تؤثر على نظام التجعد، مما يؤدي إلى تشوهات في رؤية العينين لدى الشباب.
Τύπος εγγράφου: Article
Other literature type
Γλώσσα: English
ISSN: 2516-3590
DOI: 10.22599/bioj.335
DOI: 10.60692/8p11v-3st61
DOI: 10.60692/kk4kp-8am17
Σύνδεσμος πρόσβασης: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38736732
https://doaj.org/article/e3645c9ac8294329bba741bcb4bf0377
Rights: URL: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
Αριθμός Καταχώρησης: edsair.doi.dedup.....6c867535022f9e2474ae1e6b0d54d6f3
Βάση Δεδομένων: OpenAIRE
Περιγραφή
ISSN:25163590
DOI:10.22599/bioj.335