Μια εκπαιδευτική εφαρμογή με χρήση τεχνολογιών ανίχνευσης κίνησης

Σκοπός της πτυχιακής εργασίας ήταν η ανάπτυξη μιας διαδραστικής μαθηματικής εφαρμογής που θα έκανε άμεση την αλληλεπίδραση ανθρώπου – μηχανής μέσα σε ένα γραφικό περιβάλλον υπολογιστή.Το λογισμικό αυτό πραγματεύεται τη φυσική αλληλεπίδραση μεταξύ ενός ανθρώπου και ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή πάνω σ...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Καλογερόπουλος, Διονύσιος
Other Authors: Παπασαλούρος, Ανδρέας
Language:Greek
Published: 2015
Subjects:
Online Access:https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/FullBB.csp?WebAction=ShowFullBB&EncodedRequest=I*04*0F*961*91*D8*DB*94o*B8*BA*40*FB*5E*E8&Profile=Default&OpacLanguage=gre&NumberToRetrieve=50&StartValue=1&WebPageNr=1&SearchTerm1=2015%20.1.110636&SearchT1=&Index1=Keywordsbib&SearchMethod=Find_1&ItemNr=1
http://hdl.handle.net/11610/8019
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Σκοπός της πτυχιακής εργασίας ήταν η ανάπτυξη μιας διαδραστικής μαθηματικής εφαρμογής που θα έκανε άμεση την αλληλεπίδραση ανθρώπου – μηχανής μέσα σε ένα γραφικό περιβάλλον υπολογιστή.Το λογισμικό αυτό πραγματεύεται τη φυσική αλληλεπίδραση μεταξύ ενός ανθρώπου και ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή πάνω σε ένα μαθησιακό μαθηματικό περιβάλλον. Για τον σκοπό αυτό χρησιμοποιήθηκε η συσκευή Microsoft Kinect. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιήθηκε η εργαλειοθήκη ανάπτυξης λογισμικού (SDK) του Kinect η οποία οποίο έδωσε πρόσβαση στο χειρισμό των αισθητήρων του που διαθέτει η συσκεύη για την αναγνώριση της θέσης και της φύσης διαφόρων αντικειμένων στον τρισδιάστατο χώρο. Τα δεδομένα που λαμβάνονται απο την κάμερα σε πραγματικό χρόνο, έπειτα απο μαθηματική επεξεργασία μέσω της μαθηματικής μηχανής της εφαρμογής, υποστηρίζουν την αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και της εφαρμογής. Η μελέτη και η υλοποίηση αυτή είχε σαν αποτέλεσμα την δημιουργία μιας εφαρμογής που δέχεται εντολές εξ αποστάσεως και είναι ένα σύγχρονο παράδειγμα αλληλεπίδρασης ανθρώπου μηχανής με εκπαιδευτικό χαρακτήρα.