Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία

Ο σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τους τρόπους με τους οποίους οι εκπαιδευτικοί χρησιμοποιούν τα ψηφιακά παιχνίδια στην καθημερινότητα της σχολικής αίθουσας. Παράλληλα διερευνώνται οι τρόποι μέσα από τους οποίους μπορούν να αυξήσουν τα κίνητρα των μαθητών τους. Το δείγμα της έρευνα...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Κοσμάτου, Ευδοκία
Άλλοι συγγραφείς: Καζούλλη, Βασιλεία
Γλώσσα:el_GR
Δημοσίευση: 2024
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/11610/26272
Ετικέτες: Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
_version_ 1828460338114199552
author Κοσμάτου, Ευδοκία
author2 Καζούλλη, Βασιλεία
author_facet Καζούλλη, Βασιλεία
Κοσμάτου, Ευδοκία
author_sort Κοσμάτου, Ευδοκία
collection DSpace
description Ο σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τους τρόπους με τους οποίους οι εκπαιδευτικοί χρησιμοποιούν τα ψηφιακά παιχνίδια στην καθημερινότητα της σχολικής αίθουσας. Παράλληλα διερευνώνται οι τρόποι μέσα από τους οποίους μπορούν να αυξήσουν τα κίνητρα των μαθητών τους. Το δείγμα της έρευνας ήταν 70 εκπαιδευτικοί. Το δείγμα ήταν τυχαίο. Το ερευνητικό εργαλείο της εργασίας ήταν το ερωτηματολόγιο, που κατασκευάστηκε για τους σκοπούς της εργασίας. Αποτελείται από τέσσερις ενότητες και 29 ερωτήσεις κλειστού τύπου. Οι ενότητες ήταν τα δημογραφικά χαρακτηριστικά, η χρήση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, οι ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια και την εκπαιδευτική διαδικασία και η στάση των εκπαιδευτικών για την αύξηση των κινήτρων χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι εκπαιδευτικοί είναι μερικώς ενημερωμένοι για τα ψηφιακά παιχνίδια και όποτε μπορούν τα χρησιμοποιούν. Σίγουρα αν υπήρχε επιπλέον ενημέρωση και αν οι γονείς των μαθητών ήταν πιο δεκτικοί θα μπορούσαν να τα αξιοποιήσουν περισσότερο. Συμπερασματικά είναι χρήσιμο και ίσως αναγκαίο να εισαχθούν τα ψηφιακά παιχνίδια στη διδασκαλία της γλώσσας στο σχολείο.
id oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-26272
institution Hellanicus
language el_GR
publishDate 2024
record_format dspace
spelling oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-262722025-03-14T11:07:51Z Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία Digital games and motivation in the educational process Κοσμάτου, Ευδοκία Καζούλλη, Βασιλεία ψηφιακά παιχνίδια κίνητρα εκπαιδευτικοί digital games incentives teachers Electronic games Video games in education Video games--Evaluation Education--Aims and objectives--Cross-cultural studies Ο σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τους τρόπους με τους οποίους οι εκπαιδευτικοί χρησιμοποιούν τα ψηφιακά παιχνίδια στην καθημερινότητα της σχολικής αίθουσας. Παράλληλα διερευνώνται οι τρόποι μέσα από τους οποίους μπορούν να αυξήσουν τα κίνητρα των μαθητών τους. Το δείγμα της έρευνας ήταν 70 εκπαιδευτικοί. Το δείγμα ήταν τυχαίο. Το ερευνητικό εργαλείο της εργασίας ήταν το ερωτηματολόγιο, που κατασκευάστηκε για τους σκοπούς της εργασίας. Αποτελείται από τέσσερις ενότητες και 29 ερωτήσεις κλειστού τύπου. Οι ενότητες ήταν τα δημογραφικά χαρακτηριστικά, η χρήση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, οι ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια και την εκπαιδευτική διαδικασία και η στάση των εκπαιδευτικών για την αύξηση των κινήτρων χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι εκπαιδευτικοί είναι μερικώς ενημερωμένοι για τα ψηφιακά παιχνίδια και όποτε μπορούν τα χρησιμοποιούν. Σίγουρα αν υπήρχε επιπλέον ενημέρωση και αν οι γονείς των μαθητών ήταν πιο δεκτικοί θα μπορούσαν να τα αξιοποιήσουν περισσότερο. Συμπερασματικά είναι χρήσιμο και ίσως αναγκαίο να εισαχθούν τα ψηφιακά παιχνίδια στη διδασκαλία της γλώσσας στο σχολείο. 2024-02-14T12:01:34Z 2024-02-14T12:01:34Z 2023-09-26 http://hdl.handle.net/11610/26272 el_GR Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ 97 σ. application/pdf Ρόδος
spellingShingle ψηφιακά παιχνίδια
κίνητρα
εκπαιδευτικοί
digital games
incentives
teachers
Electronic games
Video games in education
Video games--Evaluation
Education--Aims and objectives--Cross-cultural studies
Κοσμάτου, Ευδοκία
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title_full Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title_fullStr Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title_full_unstemmed Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title_short Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
title_sort τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η αύξηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία
topic ψηφιακά παιχνίδια
κίνητρα
εκπαιδευτικοί
digital games
incentives
teachers
Electronic games
Video games in education
Video games--Evaluation
Education--Aims and objectives--Cross-cultural studies
url http://hdl.handle.net/11610/26272
work_keys_str_mv AT kosmatoueudokia taēlektronikapaichnidiakaiēauxēsēkinētrōnstēnekpaideutikēdiadikasia
AT kosmatoueudokia digitalgamesandmotivationintheeducationalprocess