Μελέτη ενσωμάτωσης μαθησιακού περιεχομένου σε σύντομα παιχνίδια (mini games) σε ιστοτόπους ψηφιακών μουσείων: η περίπτωση του Εικονικού Μουσείου Αρχείου Κουνάδη
Η Πολιτιστική Κληρονομιά ορίζεται ως η έκφραση του τρόπου ζωής που αναπτύχθηκε από μια κοινότητα και πέρασε από γενιά σε γενιά, συμπεριλαμβανομένων των εθίμων, των πρακτικών, των χώρων, των αντικειμένων, των καλλιτεχνικών εκφράσεων και των αξιών. Αποτελεί μέρος της ανθρώπινης δραστηριότητας και του...
Saved in:
| Main Author: | |
|---|---|
| Other Authors: | |
| Language: | el_GR |
| Published: |
2022
|
| Subjects: | |
| Online Access: | http://hdl.handle.net/11610/24018 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Η Πολιτιστική Κληρονομιά ορίζεται ως η έκφραση του τρόπου ζωής που αναπτύχθηκε από μια κοινότητα και πέρασε από γενιά σε γενιά, συμπεριλαμβανομένων των εθίμων, των πρακτικών, των χώρων, των αντικειμένων, των καλλιτεχνικών εκφράσεων και των αξιών. Αποτελεί μέρος της ανθρώπινης δραστηριότητας και του πολιτισμού ενός τόπου περιλαμβάνοντας τοπία, ιστορικούς χώρους, τοποθεσίες, συλλογές, δομημένα περιβάλλοντα, την βιοποικιλότητα, πολιτιστικές πρακτικές του παρελθόντος και του παρόντος, γνώση και εμπειρίες ζωής. Η Πολιτιστική Κληρονομιά συχνά εκφράζεται είτε ως υλική είτε ως άυλη (ICOMOS, International Cultural Tourism Charter - ICTC, 2002). Ως άυλη πολιτιστική κληρονομιά νοούνται εκφράσεις, δραστηριότητες, γνώσεις και πληροφορίες, όπως μύθοι, έθιμα, προφορικές παραδόσεις, χοροί, δρώμενα, δεξιότητες, τεχνικές, μουσική και τραγούδια που αποτελούν μαρτυρίες του παραδοσιακού, λαϊκού και λόγιου πολιτισμού. Η Πολιτιστική Κληρονομιά αποτελεί μοναδικό και αναντικατάστατο κομμάτι της ανθρώπινης ιστορίας. Η αξία της έχει μεγάλη σημασία για τον άνθρωπο, γεγονός που κάνει επιτακτική την ανάγκη για διατήρηση και προώθησή της και στις επόμενες γενιές. Το ρεμπέτικο τραγούδι αποτελεί μια μουσική-πολιτισμική έκφραση, άμεσα συνδεδεμένη με τον λόγο και τον χορό, η οποία διαδόθηκε σταδιακά στα αστικά λαϊκά στρώματα τις πρώτες δεκαετίες του 20ού αιώνα στην Ελλάδα. Με επιρροές από το δημοτικό και το μικρασιατικό τραγούδι, αντικατοπτρίζει το ιστορικό και κοινωνικό πλαίσιο της εποχής που αναπτύχθηκε. Μεταπολεμικά εξελίχθηκε σε μουσικό είδος ευρείας απήχησης, και αποτέλεσε ισχυρό σύμβολο ταυτότητας και ιδεολογίας για την ελληνική λαϊκή μουσική παράδοση. Για το λόγο αυτό το 2016 εγγράφηκε στο Εθνικό Ευρετήριο Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς, ενώ το 2017 αναγνωρίστηκε από την UNESCO και εγγράφηκε και στον Αντιπροσωπευτικό Κατάλογο Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς της Ανθρωπότητας. Είναι πλέον γεγονός ότι την τελευταία δεκαετία, οι νέες τεχνολογίες διαδίδονται με ταχύτατους ρυθμούς, με τη χρήση τους να διευρύνεται συνεχώς σε διαφορετικούς τομείς δραστηριοτήτων. Έναν από αυτούς αποτελεί και η ανάπτυξη νέων τρόπων πολιτιστικής έκφρασης, γεγονός που συνεπάγεται την εμφάνιση νέων εργαλείων διαχείρισης του πολιτιστικού περιεχομένου. Ταυτόχρονα κάνουν την εμφάνιση τους νέες, πιο αποτελεσματικές μέθοδοι προστασίας της Πολιτιστικής Κληρονομιάς και δημιουργούνται καινοτόμες πρακτικές για την προώθηση και την παγκόσμια προβολή της. Η χρήση της τεχνολογίας στον πολιτισμό και συγκεκριμένα στα μουσεία διαδίδεται συνεχώς παρατηρώντας όλο και περισσότερα ιδρύματα να διαπιστώνουν τα οφέλη που μπορούν να αποκομίσουν από τη χρήση τέτοιων μέσων. Μια τέτοια περίπτωση αποτελεί και το εικονικό μουσείο αρχείου Κουνάδη, το οποίο στοχεύει στην προώθηση του ρεμπέτικου και του αστικού λαϊκού τραγουδιού γενικότερα, ως άυλη πολιτιστική κληρονομιά της Ελλάδας. Βασικό στόχο του εικονικού μουσείου αρχείου Κουνάδη αποτελεί “η διάσωση, ανάδειξη, προβολή της μουσικής κληρονομιάς όπως αποτυπώνεται στη δισκογραφία των 78 στροφών και η δυνατότητα πρόσβασης από το εγχώριο και το διεθνές κοινό”. Οι νέες τεχνολογίες επιτρέπουν στα μουσεία και τα ιδρύματα προώθησης πολιτιστικής κληρονομιάς, την προσέγγιση και προώθηση της υλικής και άυλης κληρονομιάς με νέους, διαφορετικούς, πιο σύγχρονους και βελτιωμένους τρόπους, ενώ παράλληλα παρέχουν νέες μεθόδους και εργαλεία εκπαίδευσης αλλά και ψυχαγωγίας στο κοινό, δημιουργώντας κίνητρα εμπλοκής και ενισχύοντας σημαντικά τη μαθησιακή διαδικασία. Με τον τρόπο αυτό το μουσείο λαμβάνει μία νέα μορφή, αυτή του χώρου ανακάλυψης, δράσης και έρευνας. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν μια τέτοια μέθοδο και έχουν αρχίσει να εντάσσονται στους ψηφιακούς χώρους των μουσείων με στόχο να συμπληρώσουν, να ενισχύσουν και να εμπλουτίσουν την εμπειρία της επίσκεψης, καθώς και της εκπαιδευτικής διαδικασίας που το μουσείο παρέχει ως χώρος μη τυπικής μάθησης. Λόγο της αφηγηματικής τους δομής αποτελούν ένα αρκετά ιδανικό μέσο για την επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων, δημιουργώντας κίνητρα και ενθαρρύνοντας τη μάθηση, επιτυγχάνοντας την ενεργή συμμετοχή στην οικοδόμηση της γνώσης. Όπως δήλωσαν άλλωστε και οι Salen και Zimmerman (2004) τα εκπαιδευτικά παιχνίδια καταφέρνουν να επιτύχουν βαθύτερη κατανόηση και συναισθήματα για την πολιτιστική κληρονομιά με έναν πολύ διαδραστικό τρόπο, καθώς αντικατοπτρίζουν με κάποιο τρόπο την ανθρώπινη κουλτούρα αφού τα ίδια αποτελούν “αντικείμενα που παράγονται και παίζονται μέσα στον πολιτισμό γενικότερα”. Έτσι λοιπόν, το ίδρυμα του Αρχείου Κουνάδη αποφάσισε να εντάξει στο εικονικό μουσείο που δημιουργήθηκε για την προώθησή του, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την ανάδειξη τόσο του ίδιου του αρχείου αλλά και της ιστορίας και κουλτούρας του Πειραιώτικου Ρεμπέτικου. Έτσι λοιπόν, λήφθηκε η απόφαση για τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού τύπου δωματίου απόδρασης το οποίο να προωθεί και να προβάλει τεκμήρια του Αρχείου Κουνάδη ενώ παράλληλα ευαισθητοποιεί και προάγει το Πειραιώτικο ρεμπέτικο ως άυλη πολιτιστική κληρονομιά της Ελλάδας. Την απόφαση αυτή επηρέασε η νέα τάση που επικρατεί τα τελευταία χρόνια στα φυσικά παιχνίδια, όπου τα δωμάτια απόδρασης (escape room games) γνωρίζουν ιδιαίτερης αναγνώρισης και αποδοχής, ενώ εξελίσσονται και αναπτύσσονται ραγδαία. Η τάση αυτή έχει επηρεάσει και τη σχεδίαση ψηφιακών παιχνιδιών, παρατηρώντας έτσι τη διάδοση των παιχνιδιών τύπου δωματίου απόδρασης και σε αυτό τον κλάδο. Τα δωμάτια απόδρασης αποτελούν παιχνίδια γρίφων τα οποία απευθύνονται και προσελκύουν άτομα διαφόρων ηλικιών, καθώς τα θέματα τους ποικίλλουν προσφέροντας αντίστοιχους βαθμούς δυσκολίας. Τα παιχνίδια αυτά απαιτούν ένα διαφορετικό σύνολο δεξιοτήτων και γνώσεων για να παιχτούν, ενθαρρύνουν τους παίκτες να σκέφτονται δημιουργικά και να εξασκούν την κριτική τους σκέψη, χρησιμοποιώντας πολλαπλές προσεγγίσεις στη γνώση. Λόγω της μεγάλης διάδοσης που γνωρίζουν τα τελευταία χρόνια, λοιπόν, καθώς και των δεξιοτήτων που ο παίκτης αναπτύσσει κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης μαζί τους, παρατηρείται πως σταδιακά αρχίζουν να εισέρχονται και να αξιοποιούνται και στο χώρο της εκπαίδευσης. Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών τύπου δωματίων απόδρασης αποτελεί η ενίσχυση του περιεχομένου. Το θέμα του εκάστοτε δωματίου και κάθε πρόκληση του μπορεί να σχεδιαστεί ειδικά για να επικεντρωθεί στις δεξιότητες και το περιεχόμενο που ο σχεδιαστής επιθυμεί να ενισχύσει. Λόγω λοιπόν αυτού του σχεδιαστικού τους πλεονεκτήματος σε συνδυασμό με το ότι μπορούν να αποτελέσουν μια πολύ καλή πνευματική δραστηριότητα που ενισχύει τη μάθηση και τις δεξιότητες των παικτών, αποφασίστηκε να σχεδιαστεί ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι τύπου δωματίου απόδρασης, το οποίο θα ενταχθεί στο χώρο του ψηφιακού μουσείου του Αρχείου Κουνάδη. Οι στόχοι της παρούσας διπλωματικής είναι : Η καταγραφή και ο εντοπισμός στις τρέχουσες τάσεις της ψηφιοποίησης της πολιτιστικής κληρονομιάς, μέσω της μελέτης της υπάρχουσας βιβλιογραφίας και των περιπτώσεων μουσικών αρχείων υλικής και άυλης πολιτιστικής κληρονομιάς Η μελέτη της μεθοδολογίας ανάπτυξης παιχνιδιών σοβαρού σκοπού που προωθούν άυλη πολιτιστική κληρονομιά, με έμφαση στη μεθοδολογία δημιουργίας και ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών τύπου δωματίων απόδρασης που έχουν στόχο την ανάδειξη και προώθηση άυλης πολιτιστικής κληρονομιάς. Πρόταση σχεδιαστικών οδηγιών που αφορούν στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών σοβαρού σκοπού για την ανάδειξη μουσικών τεκμηρίων ιδρυμάτων προώθησης άυλης πολιτιστικής κληρονομιάς. Σχεδίαση και ανάπτυξη πρωτοτύπου εκπαιδευτικού παιχνιδιού τύπου δωματίου απόδρασης με στόχο την ανάδειξη των τεκμηρίων του αρχείου Κουνάδη, με έμφαση στα τεκμήρια δίσκων 78 στροφών, καθώς και της ιστορίας δημιουργίας του Πειραιώτικου Ρεμπέτικου, σύμφωνα με τις σχεδιαστικές οδηγίες που προτάθηκαν. Αξιολόγηση του πρωτοτύπου από χρήστες σύμφωνα με τη μεθοδολογία της διαμορφωτικής αξιολόγησης, προκειμένου να προταθούν σχεδιαστικές βελτιώσεις βάση της ερμηνείας των αποτελεσμάτων. Και τέλος Εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών τύπου δωματίου απόδρασης σε εκπαιδευτικές διαδικασίες και την ενίσχυση περιεχομένου που αφορά άυλη πολιτιστική κληρονομιά, καθώς και την ανάδειξή της. Η δομή της εργασίας αυτής είναι η παρακάτω: Στο 2ο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στην έννοια της ψηφιοποίησης πολιτιστικής κληρονομιάς και πως αυτή έχει επηρεάσει τον τρόπο διάσωσης και ανάδειξης τόσο της υλικής όσο και της άυλης πλευράς της. Επίσης παρατίθενται παραδείγματα διαδικτυακών πυλών και βάσεων δεδομένων που στόχο έχουν τη διάσωση και προώθηση πολιτιστικής κληρονομιάς, με ιδιαίτερη έμφαση στις περιπτώσεις μουσικών ψηφιακών αρχείων. Το 3ο κεφάλαιο αναφέρεται στα παιχνίδια σοβαρού σκοπού και στην συμβολής τους στην ανάδειξη πολιτιστικής κληρονομιάς. Ερευνώνται επίσης, οι κατηγορίες των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού που προωθούν πολιτιστική κληρονομιά ανάλογα με τους μαθησιακούς τους στόχους και γίνεται μελέτη σχετικά με τα είδη των παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται για τη σχεδίαση τέτοιων μέσων, μέσω της οποίας προκύπτουν συμπεράσματα σχετικά με το ποια είδη παιχνιδιών είναι καταλληλότερα προκειμένου να αποτελέσουν εκπαιδευτικά μέσα που προωθούν πολιτιστική κληρονομιά. Στη συνέχεια μελετώνται παραδείγματα παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί για την προώθηση άυλης πολιτιστικής κληρονομιάς. Τέλος γίνεται μια εκτενής μελέτη σχετικά με τα παιχνίδια δωματίων απόδρασης και αναλύεται η δυναμική τους ως αποτελεσματικά εκπαιδευτικά μέσα, ενώ ταυτόχρονα αναπτύσσεται η μεθοδολογία σχεδίασης ενός τέτοιου παιχνιδιού με μαθησιακούς στόχους, με την παράθεση παραδειγμάτων ως συμπληρωματικό υλικό. Το 4ο κεφάλαιο είναι αφιερωμένο στην σχεδίαση του παιχνιδιού δωματίου απόδρασης για το ψηφιακό μουσείο Αρχείου Κουνάδη. Ξεκινάει με την προκαταρκτική σχεδίαση όπου αρχικά γίνεται ανάλυση και καθορίζονται οι αισθητικές, οι δυναμικές και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού βάση της μεθοδολογίας σχεδίασης MDA. Έπειτα αναλύεται το Game Concept όπου αρχικά γίνεται αναφορά στο πλαίσιο σχεδίασης, δηλαδή το Αρχείο Κουνάδη και το Πειραιώτικο Ρεμπέτικο και τα τεκμήρια του Αρχείου που χρησιμοποιήθηκαν. Κατά την προκαταρκτική σχεδίαση καθορίστηκε επίσης η αισθητική του περιβάλλοντος του παιχνιδιού βάση των σύγχρονων τάσεων αλλά και του περιεχομένου του παιχνιδιού. Τέλος παρατίθεται η αναλυτική σχεδίαση, Game Design, δηλαδή η δομή και ο μηχανισμός των γρίφων, η λογική παροχής βοηθειών, ο τρόπος περιήγησης και εξερεύνησης στο χώρο, τα GUI objects και η διεπαφή χρήστη. Στο 5ο κεφάλαιο γίνεται η αξιολόγηση του παιχνιδιού που σχεδιάστηκε και παρουσιάζονται τα αποτελέσματά της. Στη συνέχεια γίνονται προτάσεις βελτίωσης βάση των συμπερασμάτων της αξιολόγησης και παρουσιάζονται τα στοιχεία του παιχνιδιού που επανασχεδιάστηκαν. Στο 6ο κεφάλαιο παρατίθενται τα γενικότερα συμπεράσματα της μελέτης που πραγματοποιήθηκε και ερωτήματα που θα μπορούσαν να αποτελέσουν νέο αντικείμενο περαιτέρω μελέτης και έρευνας στο μέλλον. |
|---|