Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας

Βασικός σκοπός της παρούσας εργασίας, είναι η πληροφόρηση των χρηστών για τα εκθέματα πολιτιστικού ενδιαφέροντος Λαογραφικό Μουσείο του Αναγνωστηρίου της Αγιάσου, στοχεύοντας στην κινητοποίηση τους ώστε να τα επισκεφτούν από κοντά. Η παροχή κινήτρου στους χρήστες για επίσκεψη στο παραπάνω μουσείο, π...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Ψαρρός, Δούκας
Άλλοι συγγραφείς: Αναγνωστόπουλος, Χρήστος
Γλώσσα:el_GR
Δημοσίευση: 2021
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/11610/21603
Ετικέτες: Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
_version_ 1828462258071535616
author Ψαρρός, Δούκας
author2 Αναγνωστόπουλος, Χρήστος
author_facet Αναγνωστόπουλος, Χρήστος
Ψαρρός, Δούκας
author_sort Ψαρρός, Δούκας
collection DSpace
description Βασικός σκοπός της παρούσας εργασίας, είναι η πληροφόρηση των χρηστών για τα εκθέματα πολιτιστικού ενδιαφέροντος Λαογραφικό Μουσείο του Αναγνωστηρίου της Αγιάσου, στοχεύοντας στην κινητοποίηση τους ώστε να τα επισκεφτούν από κοντά. Η παροχή κινήτρου στους χρήστες για επίσκεψη στο παραπάνω μουσείο, πραγματοποιείται μέσα από την Παιχνιδοποίηση (Gamification). Συγκεκριμένα η γενική ιδέα της εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός Virtual Reality (VR) παιχνιδιού δωματίου διαφυγής (Escape Room). Προσπαθώντας να διαφύγει ο χρήστης από το συγκεκριμένο δωμάτιο, διαδρά με εικονικά αντικείμενα, κάποια από τα οποία είναι ακριβείς εικονικές αναπαραστάσεις εκθεμάτων του μουσείου. Οι αναπαραστάσεις των εκθεμάτων πραγματοποιήθηκαν με την τεχνική της Φωτογραμμετρίας (Photogrammetry). Η έρευνα αλλά και η εκπόνηση της μεταπτυχιακής διατριβής πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο Εικόνας, Ήχου και Πολιτιστικής Αναπαράστασης, του τμήματος της Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας. Αφού ολοκληρώθηκε η υλοποίηση του παιχνιδιού χρειάστηκε να γίνει μια αξιολόγηση της εφαρμογής από ένα τυχαίο δείγμα χρηστών για το κατά πόσο η μεταπτυχιακή αυτή διατριβή ικανοποιεί τον σκοπό της. Μέσα από την ανάλυση των δεδομένων προέκυψε ότι μέσω της παιχνιδοποίησης και της χρήση της εικονικής πραγματικότητας, είναι δυνατό να δοθεί κίνητρο στους χρήστες να επισκεφτούν ένα μουσείο από κοντά.
id oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-21603
institution Hellanicus
language el_GR
publishDate 2021
record_format dspace
spelling oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-216032021-03-09T09:10:29Z Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας Ψαρρός, Δούκας Αναγνωστόπουλος, Χρήστος Πολιτισμική Πληροφορική και Επικοινωνία εικονική πραγματικότητα παιχνιδοποίηση φωτογραμμετρία εικονικό περιβάλλον virtual reality gamification photogrammetry virtual environment Museums Cultural property Augmented reality Βασικός σκοπός της παρούσας εργασίας, είναι η πληροφόρηση των χρηστών για τα εκθέματα πολιτιστικού ενδιαφέροντος Λαογραφικό Μουσείο του Αναγνωστηρίου της Αγιάσου, στοχεύοντας στην κινητοποίηση τους ώστε να τα επισκεφτούν από κοντά. Η παροχή κινήτρου στους χρήστες για επίσκεψη στο παραπάνω μουσείο, πραγματοποιείται μέσα από την Παιχνιδοποίηση (Gamification). Συγκεκριμένα η γενική ιδέα της εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός Virtual Reality (VR) παιχνιδιού δωματίου διαφυγής (Escape Room). Προσπαθώντας να διαφύγει ο χρήστης από το συγκεκριμένο δωμάτιο, διαδρά με εικονικά αντικείμενα, κάποια από τα οποία είναι ακριβείς εικονικές αναπαραστάσεις εκθεμάτων του μουσείου. Οι αναπαραστάσεις των εκθεμάτων πραγματοποιήθηκαν με την τεχνική της Φωτογραμμετρίας (Photogrammetry). Η έρευνα αλλά και η εκπόνηση της μεταπτυχιακής διατριβής πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο Εικόνας, Ήχου και Πολιτιστικής Αναπαράστασης, του τμήματος της Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας. Αφού ολοκληρώθηκε η υλοποίηση του παιχνιδιού χρειάστηκε να γίνει μια αξιολόγηση της εφαρμογής από ένα τυχαίο δείγμα χρηστών για το κατά πόσο η μεταπτυχιακή αυτή διατριβή ικανοποιεί τον σκοπό της. Μέσα από την ανάλυση των δεδομένων προέκυψε ότι μέσω της παιχνιδοποίησης και της χρήση της εικονικής πραγματικότητας, είναι δυνατό να δοθεί κίνητρο στους χρήστες να επισκεφτούν ένα μουσείο από κοντά. 2021-03-04T14:34:50Z 2021-03-04T14:34:50Z 2019-02-20 http://hdl.handle.net/11610/21603 el_GR Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 4.0 Διεθνές Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ 63 σ. application/pdf Μυτιλήνη
spellingShingle εικονική πραγματικότητα
παιχνιδοποίηση
φωτογραμμετρία
εικονικό περιβάλλον
virtual reality
gamification
photogrammetry
virtual environment
Museums
Cultural property
Augmented reality
Ψαρρός, Δούκας
Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title_full Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title_fullStr Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title_full_unstemmed Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title_short Ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της Λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
title_sort ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της λέσβου με την χρήση εικονικής πραγματικότητας
topic εικονική πραγματικότητα
παιχνιδοποίηση
φωτογραμμετρία
εικονικό περιβάλλον
virtual reality
gamification
photogrammetry
virtual environment
Museums
Cultural property
Augmented reality
url http://hdl.handle.net/11610/21603
work_keys_str_mv AT psarrosdoukas anadeixētēspolitistikēsklēronomiastēslesboumetēnchrēsēeikonikēspragmatikotētas