Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υ...
Αποθηκεύτηκε σε:
| Κύριος συγγραφέας: | Μπουμπάρης, Γεώργιος |
|---|---|
| Άλλοι συγγραφείς: | Σαλαμούρα, Μαρία |
| Γλώσσα: | el_GR |
| Δημοσίευση: |
2020
|
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/11610/21199 |
| Ετικέτες: |
Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
|
Παρόμοια τεκμήρια
Παρόμοια τεκμήρια
-
CyberQuiz μια πλατφόρμα ευαισθητοποίησης - ενημέρωσης σε θέματα κυβερνοασφάλειας με χρήση τεχνικών παιχνιδοποίησης
από: Παπαπροδρόμου, Αριστοτέλης
Δημοσίευση: (2021) -
Ασφάλεια και προστασία της ιδιωτικότητας μέσω της παιγνιοποίησης
από: Χατζούλα, Ελένη
Δημοσίευση: (2021) -
Raising information security awareness: the role of gamification
από: Κούρτης, Ανδρέας
Δημοσίευση: (2020) -
Aviation industry resilience through game based training and reskilling
από: Giannadaki, Anna, κ.ά.
Δημοσίευση: (2023) -
Συμπεριφορά καταναλωτή
από: Μυλωνάκης, Ιωάννης
Δημοσίευση: (1999)