Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υ...
Saved in:
| Main Author: | Μπουμπάρης, Γεώργιος |
|---|---|
| Other Authors: | Σαλαμούρα, Μαρία |
| Language: | el_GR |
| Published: |
2020
|
| Subjects: | |
| Online Access: | http://hdl.handle.net/11610/21199 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
-
CyberQuiz μια πλατφόρμα ευαισθητοποίησης - ενημέρωσης σε θέματα κυβερνοασφάλειας με χρήση τεχνικών παιχνιδοποίησης
by: Παπαπροδρόμου, Αριστοτέλης
Published: (2021) -
Ασφάλεια και προστασία της ιδιωτικότητας μέσω της παιγνιοποίησης
by: Χατζούλα, Ελένη
Published: (2021) -
Raising information security awareness: the role of gamification
by: Κούρτης, Ανδρέας
Published: (2020) -
Aviation industry resilience through game based training and reskilling
by: Giannadaki, Anna, et al.
Published: (2023) -
Συμπεριφορά καταναλωτή
by: Μυλωνάκης, Ιωάννης
Published: (1999)