| _version_ |
1828460707998334976
|
| author |
Μπουμπάρης, Γεώργιος
|
| author2 |
Σαλαμούρα, Μαρία
|
| author_facet |
Σαλαμούρα, Μαρία
Μπουμπάρης, Γεώργιος
|
| author_sort |
Μπουμπάρης, Γεώργιος
|
| collection |
DSpace
|
| description |
Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υπό την επίδραση του διαδικτύου και των εφαρμογών του (social media, games κλπ).
Με την συνεχή χρήση των social media και την επιρροή που αυτά έχουν στο κοινό, καθίσταται ζωτικής σημασίας η ενίσχυση της επιχειρηματικής ευκαιρίας που προκύπτει για τις απανταχού εταιρίες από την εκμετάλλευση της online συμπεριφοράς των καταναλωτών και την διερεύνηση των κινήτρων που τους ωθούν σε οποιαδήποτε αγοραστική συμπεριφορά.
Το καταναλωτικό κοινό είναι σε μεγάλο ποσοστό το ψηφιακό κοινό και απαιτούνται συνεχείς και νέες προκλήσεις για να κερδίζεται το ενδιαφέρον του. Έτσι, η μέθοδος του Gamification, της χρήσης δηλαδή του παιγνίου και γενικότερα της διασκέδασης, της συμμετοχής, του διαγωνισμού εισάγεται όλο και περισσότερο στην υλοποίηση στρατηγικών μάρκετινγκ και εμπορικής ανάπτυξης, με σκοπό την επιρροή της καταναλωτικής συμπεριφοράς. Η γνώση των προτιμήσεων του κοινού επιτρέπει στις εταιρίες να προσωποποιήσουν το περιεχόμενο που προσφέρουν σε αυτό και συνεπώς να γίνουν αποδεκτές από αυτό.
Στόχος της παρούσας εργασίας είναι αφενός η θεωρητική παρουσίαση της έννοιας του gamification και αφετέρου η παρουσίαση των βασικών εφαρμογών του σε διάφορους τομείς.
|
| id |
oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-21199
|
| institution |
Hellanicus
|
| language |
el_GR
|
| publishDate |
2020
|
| record_format |
dspace
|
| spelling |
oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-211992020-07-21T08:22:35Z Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας Μπουμπάρης, Γεώργιος Σαλαμούρα, Μαρία Διοίκηση Επιχειρήσεων - ΜΒΑ παιχνιδοποίηση καταναλωτική συμπεριφορά παιχνιδοποιημένες εφαρμογές μάρκετινγκ gamification consumer behavior gamification marketing examples Gamification Consumer behavior Marketing Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υπό την επίδραση του διαδικτύου και των εφαρμογών του (social media, games κλπ). Με την συνεχή χρήση των social media και την επιρροή που αυτά έχουν στο κοινό, καθίσταται ζωτικής σημασίας η ενίσχυση της επιχειρηματικής ευκαιρίας που προκύπτει για τις απανταχού εταιρίες από την εκμετάλλευση της online συμπεριφοράς των καταναλωτών και την διερεύνηση των κινήτρων που τους ωθούν σε οποιαδήποτε αγοραστική συμπεριφορά. Το καταναλωτικό κοινό είναι σε μεγάλο ποσοστό το ψηφιακό κοινό και απαιτούνται συνεχείς και νέες προκλήσεις για να κερδίζεται το ενδιαφέρον του. Έτσι, η μέθοδος του Gamification, της χρήσης δηλαδή του παιγνίου και γενικότερα της διασκέδασης, της συμμετοχής, του διαγωνισμού εισάγεται όλο και περισσότερο στην υλοποίηση στρατηγικών μάρκετινγκ και εμπορικής ανάπτυξης, με σκοπό την επιρροή της καταναλωτικής συμπεριφοράς. Η γνώση των προτιμήσεων του κοινού επιτρέπει στις εταιρίες να προσωποποιήσουν το περιεχόμενο που προσφέρουν σε αυτό και συνεπώς να γίνουν αποδεκτές από αυτό. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι αφενός η θεωρητική παρουσίαση της έννοιας του gamification και αφετέρου η παρουσίαση των βασικών εφαρμογών του σε διάφορους τομείς. The abundance of information, products and services offered by the Internet as well as the ease of consumption, due to the elimination of restrictive factors such as distance, leads to a rapidly evolving consumer society whose members shape their behavior as buyers under the influence of the Internet and its applications (social media, games etc). With the continued use of social media and the influence they have on the public, it is of vital significance to enhance the business opportunity that emerges for companies across the globe from exploiting online consumer behavior and exploring the incentives that drive them into any buying behavior. The consumer audience is a large part of the digital audience therefore constant and new challenges are required in order to gain its interest. Thus, the Gamification method, i.e. the use of gaming and generally entertainment, participation, competition, is increasingly being introduced into the implementation of marketing and commercial development strategies, in order to influence consumer behavior. Knowing the preferences of the public allows companies to personalize the content they offer to it and thus to be accepted by it. This study aims to present, on the one hand, the theoretical aspect of the gamification, and on the other hand its main application on various sectors. 2020-07-17T11:39:20Z 2020-07-17T11:39:20Z 2020-07-17 http://hdl.handle.net/11610/21199 el_GR Default License 56 σ. application/pdf Χίος
|
| spellingShingle |
παιχνιδοποίηση
καταναλωτική συμπεριφορά
παιχνιδοποιημένες εφαρμογές μάρκετινγκ
gamification
consumer behavior
gamification marketing examples
Gamification
Consumer behavior
Marketing
Μπουμπάρης, Γεώργιος
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title |
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title_full |
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title_fullStr |
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title_full_unstemmed |
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title_short |
Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| title_sort |
η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
|
| topic |
παιχνιδοποίηση
καταναλωτική συμπεριφορά
παιχνιδοποιημένες εφαρμογές μάρκετινγκ
gamification
consumer behavior
gamification marketing examples
Gamification
Consumer behavior
Marketing
|
| url |
http://hdl.handle.net/11610/21199
|
| work_keys_str_mv |
AT mpoumparēsgeōrgios ēchrēsētoupaichnidiouōsmesouauxēsēstēsikanopoiēsēstoukatanalōtēapotēnempeiriatēsprospheromenēsypēresias
|