Η χρήση του παιχνιδιού ως μέσου αύξησης της ικανοποίησης του καταναλωτή από την εμπειρία της προσφερόμενης υπηρεσίας
Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υ...
Saved in:
| Main Author: | |
|---|---|
| Other Authors: | |
| Language: | el_GR |
| Published: |
2020
|
| Subjects: | |
| Online Access: | http://hdl.handle.net/11610/21199 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Η αφθονία πληροφοριών, προϊόντων και υπηρεσιών που προσφέρει το Διαδίκτυο καθώς και η ευκολία στην κατανάλωση εξαιτίας της εξάλειψης περιοριστικών παραγόντων όπως η απόσταση, οδηγεί σε μια ταχύτατα εξελισσόμενη καταναλωτική κοινωνία της οποίας τα μέλη διαμορφώνουν την συμπεριφορά τους ως αγοραστές υπό την επίδραση του διαδικτύου και των εφαρμογών του (social media, games κλπ).
Με την συνεχή χρήση των social media και την επιρροή που αυτά έχουν στο κοινό, καθίσταται ζωτικής σημασίας η ενίσχυση της επιχειρηματικής ευκαιρίας που προκύπτει για τις απανταχού εταιρίες από την εκμετάλλευση της online συμπεριφοράς των καταναλωτών και την διερεύνηση των κινήτρων που τους ωθούν σε οποιαδήποτε αγοραστική συμπεριφορά.
Το καταναλωτικό κοινό είναι σε μεγάλο ποσοστό το ψηφιακό κοινό και απαιτούνται συνεχείς και νέες προκλήσεις για να κερδίζεται το ενδιαφέρον του. Έτσι, η μέθοδος του Gamification, της χρήσης δηλαδή του παιγνίου και γενικότερα της διασκέδασης, της συμμετοχής, του διαγωνισμού εισάγεται όλο και περισσότερο στην υλοποίηση στρατηγικών μάρκετινγκ και εμπορικής ανάπτυξης, με σκοπό την επιρροή της καταναλωτικής συμπεριφοράς. Η γνώση των προτιμήσεων του κοινού επιτρέπει στις εταιρίες να προσωποποιήσουν το περιεχόμενο που προσφέρουν σε αυτό και συνεπώς να γίνουν αποδεκτές από αυτό.
Στόχος της παρούσας εργασίας είναι αφενός η θεωρητική παρουσίαση της έννοιας του gamification και αφετέρου η παρουσίαση των βασικών εφαρμογών του σε διάφορους τομείς. |
|---|