Αξιολόγηση τριών παιχνιδιών σοβαρού σκοπού με στόχο την ενημέρωση και την ευαισθητοποίηση για την παθολογική κατάθλιψη

Η κατάθλιψη είναι μία από τις πιο διαδεδομένες ψυχικές παθήσεις της εποχής. Σύμφωνα με πρόσφατα στατιστικά στοιχεία του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας τα ποσοστά της είναι τόσο υψηλά που κυμαίνονται από 15 έως 20%. Όλα τα μέσα ενημέρωσης έχουν προσπαθήσει να εκφράσουν ψυχικές ασθένειες σε ένα βαθμό...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Μπουρμπούλη, Ζωή
Άλλοι συγγραφείς: Βοσινάκης, Σπυρίδων
Γλώσσα:el_GR
Δημοσίευση: 2020
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/11610/20085
Ετικέτες: Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
Περιγραφή
Περίληψη:Η κατάθλιψη είναι μία από τις πιο διαδεδομένες ψυχικές παθήσεις της εποχής. Σύμφωνα με πρόσφατα στατιστικά στοιχεία του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας τα ποσοστά της είναι τόσο υψηλά που κυμαίνονται από 15 έως 20%. Όλα τα μέσα ενημέρωσης έχουν προσπαθήσει να εκφράσουν ψυχικές ασθένειες σε ένα βαθμό, μέσω βιβλίων, ταινιών, σειρών, είτε είναι φανταστικά είτε ρεαλιστικά, έχουν χρησιμοποιηθεί ως εργαλεία για να παρουσιάσουν μηνύματα και ιστορίες. Έτσι και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού, έχουν αρχίσει να κάνουν βήματα στον τομέα της ψυχικής υγείας τα τελευταία χρόνια, και μάλιστα με αρκετά θετικά αποτελέσματα. Από την εισαγωγή των βιντεοπαιχνιδιών Pong και Space Invaders στο Ηνωμένο Βασίλειο κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970, τα παιχνίδια στον υπολογιστή είχαν μεταμορφωτικό αντίκτυπο στον τρόπο με τον οποίο ξοδεύουμε τον ελεύθερο χρόνο μας. Καθώς η γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει μεγαλώσει, οι ενήλικες καθώς και τα παιδιά και οι έφηβοι περνούν πολύ χρόνο παίζοντας ψηφιακά παιχνίδια. Η αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μία από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες αγορές αναψυχής και τα παιχνίδια είναι πλέον τόσο κερδοφόρα όσο και οι ταινίες. Δηλαδή, ο σημερινός πληθυσμός των παικτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελείται από τουλάχιστον δύο γενιές: τα παιδιά, συμπεριλαμβανομένων των παιδιών προσχολικής ηλικίας, και τους ενήλικες, από τους φοιτητές μέχρι τους γονείς των παιδιών προσχολικής ηλικίας. Οι ενήλικες αυτοί μπορεί να έχουν εμπειρία δεκαετίας ή και παραπάνω στα παιχνίδια, και δεν φαίνεται να έχουν πρόθεση να σταματήσουν. Από την άλλη, η γενιά που μεγαλώνει τώρα, αναμένεται να φέρει σημαντικές αλλαγές στον τρόπο που λειτουργεί η κοινωνία. Ήδη οι γενιές των παιχτών έχουν αποδεχθεί τα παιχνίδια ως ένα σημαντικό στοιχείο του τρόπου ζωής τους. Η νέα γενιά που είναι πιο ευάλωτη σε αυτή την ασθένεια μεγάλωσε στη στροφή της χιλιετίας, με μια μίξη από την χρυσή εποχή της Disney, το Cartoon Network και βιντεοπαιχνίδια. Αυτή είναι η νοσταλγική περίοδος από την παιδική τους ηλικία, ήταν οι «καλύτερες μέρες». Και τώρα που μεγάλωσαν και έχουν να αντιμετωπίσουν υποχρεώσεις, χρέη, και μια οικονομία που φαίνεται να είναι άκαρπη, δεν φαίνεται παράλογο το γεγονός ότι παρατούν τα σχέδια και τα όνειρά τους για αυτά που τους είχαν υποσχεθεί ότι θα έχουν μέχρι αυτή την ηλικία. Μια ζωή θαμμένη στα βιντεοπαιχνίδια, η μικρή αμοιβή από παράτυπες δουλειές και η εξάρτηση από άλλους μπορεί να φαίνεται κενή και θλιβερή. Το αν όμως είναι κενότερη και θλιβερότερη από κάποιον που είναι θαμμένος για πολλές ώρες σε ένα γραφείο στον οικονομικό τομέα ενώ παραμελεί άλλες πτυχές της ζωής του, είναι θέμα οπτικής. Είναι προφανές ότι οι επιλογές που κάνουμε στη ζωή μας διαμορφώνονται από τις επιλογές που έχουμε στη διάθεσή μας. Μια κοινωνία που αντιπαθεί την ιδέα νέων να περνάνε τις μέρες τους στα παιχνίδια θα πρέπει ίσως να επενδύσει σε μια πιο δυναμική προσαρμογή των δυσκολιών στην πραγματική ζωή. Τα τελευταία χρόνια, πολλαπλές μελέτες fMRI, έχουν εξερευνήσει το μυαλό των παικτών. Τα αποτελέσματά τους δείχνουν ότι όταν κάποιος παίζει βιντεοπαιχνίδια, δύο περιοχές του εγκεφάλου συνεχώς σε υπερδιέγερση: η περιοχή που συνδέεται περισσότερο με το κίνητρο και τον προσανατολισμό του στόχου και η περιοχή που συνδέεται περισσότερο με τη μάθηση και τη μνήμη (τον ιππόκαμπο). Όταν κάποιος παίζει παιχνίδια, είναι άμεσα και σταθερά επικεντρωμένος σε ένα στόχο. Είτε πρόκειται να λύσει ένα παζλ, να βρει κρυμμένα αντικείμενα, να φτάσει σε μια γραμμή τερματισμού ή να κερδίσει περισσότερους πόντους από άλλους παίκτες, ο στόχος εστιάζει την προσοχή του και δημιουργεί μια αίσθηση κινήτρου και αποφασιστικότητας. Καθώς αναμένει την πιθανή του επιτυχία, οι διαδρομές ανταμοιβής τον παρακινούν. Εν τω μεταξύ, όλα τα βιντεοπαιχνίδια - όχι μόνο τα "εκπαιδευτικά" παιχνίδια - έχουν σχεδιαστεί για να είναι μαθησιακές εμπειρίες. Το επίπεδο 1 κάθε παιχνιδιού είναι εύκολο, επειδή οι παίκτες 4 συνήθως δεν είναι πολύ καλοί σε ένα νέο παιχνίδι την πρώτη φορά που το δοκιμάζουν. Αμέσως, η διαδικασία εκμάθησης ξεκινά, καθώς καταλαβαίνουν τους κανόνες, δοκιμάζουν διαφορετικές στρατηγικές και βελτιώνουν τις δεξιότητές τους. Βασικά, καθώς οι φορείς επιτυγχάνουν και προχωρούν σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι, γίνεται όλο και πιο δύσκολο, πράγμα που απαιτεί οι παίκτες να συνεχίσουν να μαθαίνουν και να βελτιώνονται όσο διαρκούν. Αυτή η εμπειρία συνεχούς βελτίωσης σε κάτι είναι ίσως η υπογεγραμμένη ευχαρίστηση όλων των βιντεοπαιχνιδιών. Όταν δεν υπάρχει τίποτα άλλο για μάθηση, και κανένας τρόπος για να συνεχίσει ο παίκτης να βελτιώνεται, συνήθως σταματάει να παίζει. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι ενήλικες δεν παίζουν τρίλιζα! Όσο όμως το παιχνίδι απαιτεί τη βελτίωση, ο ιππόκαμπος του χρήστη θα εμπλακεί. Τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει πολλές έρευνες που αφορούν την σχέση μεταξύ της κατάθλιψης και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (papers,1). Πριν μερικά χρόνια, το κύριο ενδιαφέρον των μελετητών βρισκόταν στο κατά πόσο τα παιχνίδια οδηγούν σε ψυχικές ασθένειες και σε επιθετική συμπεριφορά, κυρίως στα παιδιά. Πλέον όμως, με την άνοδο των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού, μελετάται και η θεραπευτική τους ικανότητα. Συγκεκριμένα, το σημείο το οποίο ενδιαφέρει πραγματικά τους ερευνητές που ασχολούνται με τη σχέση μεταξύ gameplay και κατάθλιψης είναι ότι η διαδικασία του παιξίματος ίσως είναι το νευρολογικό αντίθετο της κατάθλιψης. Σχεδόν κάθε άνθρωπος έχει επίγνωση ορισμένων στοιχείων - θεωριών, όρων, επιδράσεων κλπ., που ανήκουν στην ακαδημαϊκή ψυχολογία. Το κύριο ενδιαφέρον αυτής της εργασίας έγκειται στη μη ρητή, στην έμμεση γνώση, επειδή όπως είπε και ο Polanyi, "ξέρουμε περισσότερα από όσα μπορούμε να πούμε". Στην εργασία αυτή, μέσα από ανοιχτού τύπου ερωτήσεων και συνεντεύξεων, οι χρήστες θα ερωτηθούν τι γνωρίζουν για την παθολογική κατάθλιψη και θα ελεγχθεί αν έχουν μάθει κάτι καινούριο μετά από κάποια ώρα παιξίματος συγκεκριμένων παιχνιδιών σοβαρού σκοπού. Άλλος ένας στόχος είναι να εντοπισθούν κρίσιμα σχεδιαστικά στοιχεία των παιχνιδιών αυτών, ώστε να κατευθύνουν μελλοντικούς σχεδιαστές. Από την μελέτη αυτή θα προκύψουν επίσης συμπεράσματα ως προς την γνώση που παίρνουν οι χρήστες από αυτά, κατά πόσο δηλαδή πετυχαίνουν τον στόχο τους, καθώς και ποια στοιχεία τους είναι τα κυριότερα για τον σκοπό αυτόν. Κεντρικό ερώτημα της παρούσας εργασίας είναι το κατά πόσο μπορούν τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού να βοηθήσουν στην ευαισθητοποίηση για την παθολογική κατάθλιψη στους νέους. Το ερώτημα αυτό προέκυψε μέσω μελέτης βιβλιογραφίας που αφορά την ασθένεια, η οποία ανέδειξε ότι η ασθένεια αυτή εμφανίζεται κυρίως σε νέους ανθρώπους, στην ηλικία δηλαδή φοιτητών και νέων απόφοιτων. Το γεγονός αυτό, σε συνδυασμό με το ότι οι περισσότεροι νέοι πλέον παίζουν αρκετά συχνά βιντεοπαιχνίδια, ανάγει το ζήτημα της επίδρασης των παιχνιδιών στους ανθρώπους αυτούς. Παρόλα αυτά οι μελέτες που έχουν υπάρξει μέχρι στιγμής ακόμα δεν έχουν πάρει μια ξεκάθαρη θέση πάνω στο ζήτημα, κάτι που το καθιστά ως ένα θέμα που χρειάζεται περεταίρω μελέτη. Αρχικά θα γίνει μία ανάλυση για το τι είναι η παθολογική κατάθλιψη, πως συνδέεται με τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού και μη, προσδιορίζοντας έτσι τον προβληματικό χώρο και το απευθυνόμενο κοινό. Ύστερα θα μελετηθούν τρία παιχνίδια σοβαρού σκοπού, τα οποία έχουν ως στόχο την ευαισθητοποίηση. Τα παιχνίδια αυτά έχουν γραφτεί συγκεκριμένα για να προσφέρουν μια αίσθηση του πως είναι να ζει κάποιος που πάσχει από κατάθλιψη σε όσους μπορεί να μην κατανοούν την κατάσταση αυτή. Είναι το πλέον κατάλληλο μέσο για να περάσει ένα τέτοιο μήνυμα στο ευρύ κοινό, αφού προσφέρει εμβύθιση, επιτρέπει στον χρήστη να απομακρύνει τον εαυτό του από την τρέχουσα κατάστασή του και να αποκτήσει μια αίσθηση παρουσίας μέσα στο παιχνίδι.