Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού

Η είσοδος των tablet στην εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο δημοφιλής τα τελευταία χρόνια και όλο και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα προμηθεύουν τους μαθητές τους με αυτά για την αξιοποίηση τους στη διάρκεια του μαθήματος. Γι’ αυτό κρίνεται απαραίτητο να ερευνηθεί κατά πόσο η αξιοποίηση τους στην εκ...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Στεργίου, Βασιλική
Άλλοι συγγραφείς: Φωκίδης, Εμμανουήλ
Γλώσσα:el_GR
Δημοσίευση: 2019
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/11610/19111
Ετικέτες: Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
_version_ 1828460203946803200
author Στεργίου, Βασιλική
author2 Φωκίδης, Εμμανουήλ
author_facet Φωκίδης, Εμμανουήλ
Στεργίου, Βασιλική
author_sort Στεργίου, Βασιλική
collection DSpace
description Η είσοδος των tablet στην εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο δημοφιλής τα τελευταία χρόνια και όλο και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα προμηθεύουν τους μαθητές τους με αυτά για την αξιοποίηση τους στη διάρκεια του μαθήματος. Γι’ αυτό κρίνεται απαραίτητο να ερευνηθεί κατά πόσο η αξιοποίηση τους στην εκπαίδευση μπορεί να συμβάλει θετικά και να αυξήσει τα μαθησιακά αποτελέσματα. Η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας ταυτόχρονα φαίνεται να συμβάλει και αυτή θετικά στα μαθησιακά αποτέλεσμα και στην αύξηση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Για το λόγο αυτό έχουν αναπτυχθεί πολλές εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση. Η εργασία αυτή αφορά τη χρήση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για tablet για τη διδασκαλία των Περιπετειών του Οδυσσέα. Σκοπός ήταν να διερευνηθεί κατά πόσο μια εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί να συμβάλει στην καλύτερη κατανόηση των Περιπετειών του Οδυσσέα που αποτελεί μάθημα της μυθολογίας της Γ΄ τάξης του Δημοτικού. Το μέγεθος του δείγματος ήταν 63 μαθητές (21 μαθητές η κάθε ομάδα) και πραγματοποιήθηκε το Μάρτιο του 2018. Για τις ανάγκες της παρούσας έρευνας, οργανώθηκαν τρεις ομάδες μαθητών της Γ΄ τάξης του Δημοτικού, οι οποίοι διδάχθηκαν το ίδιο περιεχόμενο με τρεις διαφορετικούς τρόπους διδασκαλίας. Η κάθε διδασκαλία της κάθε ομάδας διήρκησε η κάθε μία δύο διδακτικά δίωρα. Η πρώτη ομάδα διδάχθηκε με τη χρήση συμβατικών μέσων διδασκαλίας, στη δεύτερη ομάδα χρησιμοποιήθηκε ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και χρησιμοποιήθηκαν παρουσιάσεις PowerPoint, ενώ η τρίτη ομάδα διδάχθηκε και αυτή ομαδοσυνεργατικά και χρησιμοποιήθηκε μία εφαρμογή για tablet. Στην τρίτη ομάδα χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή Blippar για την παρουσίαση του περιεχομένου και η εφαρμογή Metaverse για την αυτό- αξιολόγηση των μαθητών. Η συλλογή των δεδομένων πραγματοποιήθηκε με τη χορήγηση φύλλων αξιολόγησης, ενώ στην τρίτη ομάδα χορηγήθηκε επιπλέον ένα ερωτηματολόγιο για την καταγραφή των απόψεων των μαθητών για τη χρήση της εφαρμογής. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ομάδα που χρησιμοποίησε την εφαρμογή και τα tablet είχε καλύτερες επιδόσεις από τις υπόλοιπες ομάδες, παρόλο που σε δύο περιπτώσεις οι διαφορές μεταξύ των ομάδων δεν ήταν στατιστικά σημαντικές. Αν και τα ερευνητικά ερωτήματα επιβεβαιώθηκαν μερικώς, τα αποτελέσματα κρίνονται ικανοποιητικά. Οι απαντήσεις των μαθητών στο ερωτηματολόγιο που τους χορηγήθηκε έδειξαν ότι οι μαθητές ενθουσιάστηκαν με τη χρήση της εφαρμογής και δεν βαρέθηκαν κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας. Ακόμη η χρήση της εφαρμογής δεν τους δυσκόλεψε αλλά αντίθετα τους έκανε να αισθάνονται ικανοί και κυρίαρχοι της διαδικασίας. Τα αποτελέσματα της έρευνας φαίνεται να συμφωνούν με τα αποτελέσματα παρόμοιων ερευνών που δείχνουν ότι υπάρχει μικρή διαφορά στα μαθησιακά αποτελέσματα μεταξύ της παραδοσιακής διδασκαλίας και της διδασκαλίας με χρήση tablet, ενώ ταυτόχρονα ενισχύεται το ενδιαφέρον και η ενεργή συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία. Μέχρι σήμερα το ερευνητικό ενδιαφέρον σχετικά με την αξιοποίηση της επαυξημένης πραγματικότητας φαίνεται να επικεντρώνεται σε μαθήματα όπως φυσική, μαθηματικά, χημεία κτλ. Έτσι προκύπτει η ανάγκη για περαιτέρω έρευνα με μεγαλύτερο δείγμα, ώστε να μπορούν να γενικευτούν πιο εύκολα τα αποτελέσματα.
id oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-19111
institution Hellanicus
language el_GR
publishDate 2019
record_format dspace
spelling oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-191112019-08-02T08:43:24Z Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού Tablets In education: an application for teaching mythology to third- grade students Στεργίου, Βασιλική Φωκίδης, Εμμανουήλ Επιστήμες της Αγωγής - Εκπαίδευση με Χρήση Νέων Τεχνολογιών Τάμπλετ Μυθολογία Επαυξημένη πραγματικότητα Tablets Mythology Augmented reality Augmented reality (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2006020069) Mythology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85089371) Media programs (Education) (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85082830) Η είσοδος των tablet στην εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο δημοφιλής τα τελευταία χρόνια και όλο και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα προμηθεύουν τους μαθητές τους με αυτά για την αξιοποίηση τους στη διάρκεια του μαθήματος. Γι’ αυτό κρίνεται απαραίτητο να ερευνηθεί κατά πόσο η αξιοποίηση τους στην εκπαίδευση μπορεί να συμβάλει θετικά και να αυξήσει τα μαθησιακά αποτελέσματα. Η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας ταυτόχρονα φαίνεται να συμβάλει και αυτή θετικά στα μαθησιακά αποτέλεσμα και στην αύξηση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Για το λόγο αυτό έχουν αναπτυχθεί πολλές εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση. Η εργασία αυτή αφορά τη χρήση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για tablet για τη διδασκαλία των Περιπετειών του Οδυσσέα. Σκοπός ήταν να διερευνηθεί κατά πόσο μια εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί να συμβάλει στην καλύτερη κατανόηση των Περιπετειών του Οδυσσέα που αποτελεί μάθημα της μυθολογίας της Γ΄ τάξης του Δημοτικού. Το μέγεθος του δείγματος ήταν 63 μαθητές (21 μαθητές η κάθε ομάδα) και πραγματοποιήθηκε το Μάρτιο του 2018. Για τις ανάγκες της παρούσας έρευνας, οργανώθηκαν τρεις ομάδες μαθητών της Γ΄ τάξης του Δημοτικού, οι οποίοι διδάχθηκαν το ίδιο περιεχόμενο με τρεις διαφορετικούς τρόπους διδασκαλίας. Η κάθε διδασκαλία της κάθε ομάδας διήρκησε η κάθε μία δύο διδακτικά δίωρα. Η πρώτη ομάδα διδάχθηκε με τη χρήση συμβατικών μέσων διδασκαλίας, στη δεύτερη ομάδα χρησιμοποιήθηκε ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και χρησιμοποιήθηκαν παρουσιάσεις PowerPoint, ενώ η τρίτη ομάδα διδάχθηκε και αυτή ομαδοσυνεργατικά και χρησιμοποιήθηκε μία εφαρμογή για tablet. Στην τρίτη ομάδα χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή Blippar για την παρουσίαση του περιεχομένου και η εφαρμογή Metaverse για την αυτό- αξιολόγηση των μαθητών. Η συλλογή των δεδομένων πραγματοποιήθηκε με τη χορήγηση φύλλων αξιολόγησης, ενώ στην τρίτη ομάδα χορηγήθηκε επιπλέον ένα ερωτηματολόγιο για την καταγραφή των απόψεων των μαθητών για τη χρήση της εφαρμογής. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ομάδα που χρησιμοποίησε την εφαρμογή και τα tablet είχε καλύτερες επιδόσεις από τις υπόλοιπες ομάδες, παρόλο που σε δύο περιπτώσεις οι διαφορές μεταξύ των ομάδων δεν ήταν στατιστικά σημαντικές. Αν και τα ερευνητικά ερωτήματα επιβεβαιώθηκαν μερικώς, τα αποτελέσματα κρίνονται ικανοποιητικά. Οι απαντήσεις των μαθητών στο ερωτηματολόγιο που τους χορηγήθηκε έδειξαν ότι οι μαθητές ενθουσιάστηκαν με τη χρήση της εφαρμογής και δεν βαρέθηκαν κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας. Ακόμη η χρήση της εφαρμογής δεν τους δυσκόλεψε αλλά αντίθετα τους έκανε να αισθάνονται ικανοί και κυρίαρχοι της διαδικασίας. Τα αποτελέσματα της έρευνας φαίνεται να συμφωνούν με τα αποτελέσματα παρόμοιων ερευνών που δείχνουν ότι υπάρχει μικρή διαφορά στα μαθησιακά αποτελέσματα μεταξύ της παραδοσιακής διδασκαλίας και της διδασκαλίας με χρήση tablet, ενώ ταυτόχρονα ενισχύεται το ενδιαφέρον και η ενεργή συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία. Μέχρι σήμερα το ερευνητικό ενδιαφέρον σχετικά με την αξιοποίηση της επαυξημένης πραγματικότητας φαίνεται να επικεντρώνεται σε μαθήματα όπως φυσική, μαθηματικά, χημεία κτλ. Έτσι προκύπτει η ανάγκη για περαιτέρω έρευνα με μεγαλύτερο δείγμα, ώστε να μπορούν να γενικευτούν πιο εύκολα τα αποτελέσματα. 2019-08-01T09:53:05Z 2019-08-01T09:53:05Z 2018-06-15 http://hdl.handle.net/11610/19111 el_GR Default License 163 σ. application/pdf Ρόδος
spellingShingle Τάμπλετ
Μυθολογία
Επαυξημένη πραγματικότητα
Tablets
Mythology
Augmented reality
Augmented reality (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2006020069)
Mythology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85089371)
Media programs (Education) (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85082830)
Στεργίου, Βασιλική
Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title_full Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title_fullStr Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title_full_unstemmed Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title_short Τα tablet στην εκπαίδευση: μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της Γ' δημοτικού
title_sort τα tablet στην εκπαίδευση μια εφαρμογή για τη διδασκαλία της μυθολογίας σε μαθητές της γ δημοτικού
topic Τάμπλετ
Μυθολογία
Επαυξημένη πραγματικότητα
Tablets
Mythology
Augmented reality
Augmented reality (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2006020069)
Mythology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85089371)
Media programs (Education) (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85082830)
url http://hdl.handle.net/11610/19111
work_keys_str_mv AT stergioubasilikē tatabletstēnekpaideusēmiaepharmogēgiatēdidaskaliatēsmythologiassemathētestēsgdēmotikou
AT stergioubasilikē tabletsineducationanapplicationforteachingmythologytothirdgradestudents