Η χρήση των serious games για την προβολή και διάδοση της πολιτιστικής κληρονομιάς
Ο χώρος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων αποτελούν μία διαρκώς αναπτυσσόμενη και εξελισσόμενη αγορά, η οποία προσελκύει τα τελευταία χρόνια το ενδιαφέρον αρκετών μελετητών. Σε αρκετές περιπτώσεις χρησιμοποιούνται στον χώρο της εκπαίδευσης, αξιοποιώντας καινοτόμες πρα...
Αποθηκεύτηκε σε:
| Κύριος συγγραφέας: | Δασκαλόπουλος, Ηλίας |
|---|---|
| Άλλοι συγγραφείς: | Βοσινάκης, Σπυρίδων |
| Γλώσσα: | el_GR |
| Δημοσίευση: |
2019
|
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/11610/18716 |
| Ετικέτες: |
Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
|
Παρόμοια τεκμήρια
Παρόμοια τεκμήρια
-
Μοντέρνα γλυπτική των Larionov, Tatlin, Pevsner, Gabo: παιδαγωγική εφαρμογή εικονικού μουσείου σε παιδιά δημοτικού με τη χρήση νέων τεχνολογιών
από: Δαλάρη, Αιμιλία
Δημοσίευση: (2018) -
Λαϊκός πολιτισμός και επαυξημένη πραγματικότητα: επίσκεψη μαθητών Β' δημοτικού σε μουσείο λαϊκής τέχνης
από: Δούβρη, Ιωάννα
Δημοσίευση: (2020) -
Η αφήγηση στην πόλη και η σχηματική πλευρά της γλώσσας: Μια πρόταση για ένα κειμενικό εικονικό περιβάλλον
από: Κολότσιος, Ευάγγελος
Δημοσίευση: (2015) -
Τρισδιάστατες ψηφιακές αναπαραστάσεις για την ανάδειξη της ενάλιας πολιτιστικής κληρονομιάς: μελέτη περίπτωσης από το αρχαίο καταβυθισμένο λιμάνι της Κυλλήνης - Γλαρέντζας
από: Ξανθός, Ευάγγελος
Δημοσίευση: (2020) -
Εκπαιδευτικές εφαρμογές επαυξημένης εικονικής πραγματικότητας: εφαρμογή και αξιολόγηση λογισμικού για τη διδασκαλία γεωμετρίας σε μαθητές Ε’ Δημοτικού
από: Καραμάνος, Αθανάσιος
Δημοσίευση: (2020)