Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.

Η παρούσα εργασία εστιάζει στις ικανότητες και στην οικοδόμηση των προγραμματιστικών γνώσεων που αποκομίζουν οι μαθητές προσχολικής ηλικίας χειριζόμενοι προγραμματιζόμενα παιχνίδια. Πρόκειται για μια ποιοτική έρευνα και συγκεκριμένα για μια μελέτη περίπτωσης στην οποία συμμετείχαν έξι μαθητές προσχο...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Πλαστουργού, Κυριακούλα
Other Authors: Κόμης, Βασίλειος
Language:el_GR
Published: 2019
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/11610/18465
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1828462170236518400
author Πλαστουργού, Κυριακούλα
author2 Κόμης, Βασίλειος
author_facet Κόμης, Βασίλειος
Πλαστουργού, Κυριακούλα
author_sort Πλαστουργού, Κυριακούλα
collection DSpace
description Η παρούσα εργασία εστιάζει στις ικανότητες και στην οικοδόμηση των προγραμματιστικών γνώσεων που αποκομίζουν οι μαθητές προσχολικής ηλικίας χειριζόμενοι προγραμματιζόμενα παιχνίδια. Πρόκειται για μια ποιοτική έρευνα και συγκεκριμένα για μια μελέτη περίπτωσης στην οποία συμμετείχαν έξι μαθητές προσχολικής ηλικίας. Σκοπός της εργασίας είναι η ανάπτυξη της προγραμματιστικής ικανότητας των μαθητών προσχολικής ηλικίας μέσω του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Dash και Dot. Επίσης, επιδιώκεται να μελετηθούν η ανάπτυξη δεξιοτήτων οπτικού προγραμματισμού μέσω της εφαρμογής οπτικού προγραμματισμού Path, η ικανότητα να κατανοούν και να χρησιμοποιούν τους αισθητήρες (ανίχνευση ήχου και εμποδίου) καθώς και η ικανότητα να αντιλαμβάνονται και να διορθώνουν τα λάθη τους. Για να απαντηθούν τα παραπάνω ερωτήματα, σχεδιάστηκε ένα κατάλληλα οργανωμένο εκπαιδευτικό σενάριο. Από την επεξεργασία των δεδομένων προκύπτει οτι οι μαθητές προσχολικής ηλικίας είναι σε θέση να οικοδομούν προγραμματιστικές έννοιες μέσω του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Dash και Dot. Σε ότι αφορά τους αισθητήρες, οι μαθητές μπορούν να αντιληφθούν πως λειτουργούν και εν συνεχεία να τους ενεργοποιούν. Επιπροσθέτως, οι μαθητές καλούμενοι να λύσουν ένα προγραμματιστικό πρόβλημα επιλέγουν ως μέθοδο επίλυσης την ενεργοποίηση του αισθητήρα ήχου αντί για τη χρήση προγραμματιστικών εντολών στο τάμπλετ. Σχετικά με τις εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού (αριστερά, δεξιά, μπροστά και πίσω), διαπιστώθηκε ότι οι μαθητές ακόμα και μετά το πέρας της διδακτικής παρέμβασης αντιμετωπίζουν δυσκολίες ως προς την κατανόηση και τη χρήση αυτών. Τέλος, ακόμα ένα σημαντικό εύρημα της έρευνας είναι ότι κάποιοι από τους μαθητές ήταν σε θέση να αντιληφθούν και να διορθώσουν τις λανθασμένες κινήσεις τους κατά την επίλυση ενός προγραμματιστικού προβλήματος.
id oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-18465
institution Hellanicus
language el_GR
publishDate 2019
record_format dspace
spelling oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-184652019-07-03T08:55:51Z Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot. Πλαστουργού, Κυριακούλα Κόμης, Βασίλειος Διδακτική Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση: Διεπιστημονική Προσέγγιση Προγραμματιστική ικανότητα Προσχολική ηλικία Επίλυση προβλήματος Προγραμματιζόμενο παιχνίδι Dash και Dot Εκπαιδευτικό σενάριο Programming competence Preschool education Problem solving Programming robots Dash and Dot Educational scenario Education--Effect of technological innovations on (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh97007113) Robots--Programming (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85114638) Education--Data processing (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041001) Η παρούσα εργασία εστιάζει στις ικανότητες και στην οικοδόμηση των προγραμματιστικών γνώσεων που αποκομίζουν οι μαθητές προσχολικής ηλικίας χειριζόμενοι προγραμματιζόμενα παιχνίδια. Πρόκειται για μια ποιοτική έρευνα και συγκεκριμένα για μια μελέτη περίπτωσης στην οποία συμμετείχαν έξι μαθητές προσχολικής ηλικίας. Σκοπός της εργασίας είναι η ανάπτυξη της προγραμματιστικής ικανότητας των μαθητών προσχολικής ηλικίας μέσω του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Dash και Dot. Επίσης, επιδιώκεται να μελετηθούν η ανάπτυξη δεξιοτήτων οπτικού προγραμματισμού μέσω της εφαρμογής οπτικού προγραμματισμού Path, η ικανότητα να κατανοούν και να χρησιμοποιούν τους αισθητήρες (ανίχνευση ήχου και εμποδίου) καθώς και η ικανότητα να αντιλαμβάνονται και να διορθώνουν τα λάθη τους. Για να απαντηθούν τα παραπάνω ερωτήματα, σχεδιάστηκε ένα κατάλληλα οργανωμένο εκπαιδευτικό σενάριο. Από την επεξεργασία των δεδομένων προκύπτει οτι οι μαθητές προσχολικής ηλικίας είναι σε θέση να οικοδομούν προγραμματιστικές έννοιες μέσω του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Dash και Dot. Σε ότι αφορά τους αισθητήρες, οι μαθητές μπορούν να αντιληφθούν πως λειτουργούν και εν συνεχεία να τους ενεργοποιούν. Επιπροσθέτως, οι μαθητές καλούμενοι να λύσουν ένα προγραμματιστικό πρόβλημα επιλέγουν ως μέθοδο επίλυσης την ενεργοποίηση του αισθητήρα ήχου αντί για τη χρήση προγραμματιστικών εντολών στο τάμπλετ. Σχετικά με τις εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού (αριστερά, δεξιά, μπροστά και πίσω), διαπιστώθηκε ότι οι μαθητές ακόμα και μετά το πέρας της διδακτικής παρέμβασης αντιμετωπίζουν δυσκολίες ως προς την κατανόηση και τη χρήση αυτών. Τέλος, ακόμα ένα σημαντικό εύρημα της έρευνας είναι ότι κάποιοι από τους μαθητές ήταν σε θέση να αντιληφθούν και να διορθώσουν τις λανθασμένες κινήσεις τους κατά την επίλυση ενός προγραμματιστικού προβλήματος. 2019-01-23T12:49:23Z 2019-01-23T12:49:23Z 2018-10 http://hdl.handle.net/11610/18465 el_GR Default License 145 σ. application/pdf Ρόδος
spellingShingle Προγραμματιστική ικανότητα
Προσχολική ηλικία
Επίλυση προβλήματος
Προγραμματιζόμενο παιχνίδι Dash και Dot
Εκπαιδευτικό σενάριο
Programming competence
Preschool education
Problem solving
Programming robots Dash and Dot
Educational scenario
Education--Effect of technological innovations on (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh97007113)
Robots--Programming (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85114638)
Education--Data processing (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041001)
Πλαστουργού, Κυριακούλα
Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title_full Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title_fullStr Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title_full_unstemmed Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title_short Μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot.
title_sort μελέτη της ανάπτυξης της προγραμματιστικής ικανότητας με το εκπαιδευτικό ρομπότ dash and dot
topic Προγραμματιστική ικανότητα
Προσχολική ηλικία
Επίλυση προβλήματος
Προγραμματιζόμενο παιχνίδι Dash και Dot
Εκπαιδευτικό σενάριο
Programming competence
Preschool education
Problem solving
Programming robots Dash and Dot
Educational scenario
Education--Effect of technological innovations on (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh97007113)
Robots--Programming (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85114638)
Education--Data processing (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041001)
url http://hdl.handle.net/11610/18465
work_keys_str_mv AT plastourgoukyriakoula meletētēsanaptyxēstēsprogrammatistikēsikanotētasmetoekpaideutikorompotdashanddot