Εικονικά περιβάλλοντα και ξενόγλωσση μάθηση : αξιοποίηση της παιγνιώδους και αλληλεπιδραστικής φύσης του second life για την πρόσκτηση λεξιλογίου
Η έρευνα σχετικά με την μάθηση στους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους και τα ψηφιακά παιχνίδια αυξάνεται συνεχώς. Η παιγνιώδης και αλληλεπιδραστική φύση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life προσφέρει δυνατότητες εκμάθησης της ξένης γλώσσας πέρα από την παραδοσιακή παιδαγωγική, συμβάλλοντας έτσι...
Αποθηκεύτηκε σε:
| Κύριος συγγραφέας: | |
|---|---|
| Άλλοι συγγραφείς: | |
| Γλώσσα: | Greek |
| Δημοσίευση: |
2015
|
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%9A%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%8D%CE%B4%CE%B7&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%9A%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%8D%CE%B4%CE%B7&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=*5E*FC*B6*88a*7F*2A*3F*B3*5BW*21*94*01*89*A5&EncodedQuery=*5E*FC*B6*88a*7F*2A*3F*B3*5BW*21*94*01*89*A5&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=RecordListFind&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex= http://hdl.handle.net/11610/16332 |
| Ετικέτες: |
Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
|
| Περίληψη: | Η έρευνα σχετικά με την μάθηση στους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους και τα ψηφιακά παιχνίδια αυξάνεται συνεχώς. Η παιγνιώδης και αλληλεπιδραστική φύση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life προσφέρει δυνατότητες εκμάθησης της ξένης γλώσσας πέρα από την παραδοσιακή παιδαγωγική, συμβάλλοντας έτσι στην απόκτηση δεξιοτήτων που ταιριάζουν στον σύγχρονο τρόπο επικοινωνίας και μετάδοσης της γνώσης. Αυτή η μελέτη περίπτωσης διερεύνησε την δυνατότητα δραστηριοτήτων Quest σε εικονικό περιβάλλον να προάγουν την πρόσκτηση λεξιλογίου στην αγγλική γλώσσα μέσα από την αλληλεπίδραση, την διαπραγμάτευση νοήματος και την διαδικασία της προσοχής. Το θεωρητικό πλαίσιο κινήθηκε γύρω από τις έννοιες των θεωριών της αλληλεπίδρασης, της τυχαίας μάθησης και του συνεργατικού διαλόγου. Διερευνήθηκε επίσης η ευχρηστία του προγράμματος Second Life και η εμπειρία των σπουδαστών με τον εικονικό κόσμο, από την οπτική της παρουσίας, της εμβύθισης, καθώς και ο βαθμός κινητοποίησης και εμπλοκής τους στην συγκεκριμένη δραστηριότητα. Τέσσερις ενήλικες σπουδαστές της Αγγλικής γλώσσας προχωρημένου επιπέδου και μια φυσική ομιλήτρια της Αγγλικής σχημάτισαν δύο ομάδες, μια ομάδα δύο σπουδαστών και μια ομάδα δύο σπουδαστών και του φυσικού ομιλητή, για να συμμετάσχουν στο Pot Healer Adventure Quest. Οι ερευνητικές μέθοδοι αποτελούνταν από τις καταγεγραμμένες συνομιλίες chat, δύο ερωτηματολόγια, λεξιλογικό έλεγχο και επανέλεγχο και αναδρομική συνέντευξη. Η ποιοτική ανάλυση έδειξε ότι οι δραστηριότητες Quest σε εικονικό περιβάλλον οδήγησαν σε τυχαία πρόσκτηση λεξιλογίου και βοήθησαν στην ανάπτυξη της επικοινωνιακής ικανότητας και της συνεργατικότητας των σπουδαστών. Βρέθηκε ακόμα ότι οι σπουδαστές κινητοποιήθηκαν και ενεπλάκησαν σε έναν πιο ευχάριστο τρόπο μάθησης σε ανεπίσημο περιβάλλον. Οι σπουδαστές ένιωσαν την αίσθηση της παρουσίας και της εμβύθισης, και διαπιστώθηκαν από όλους τους συμμετέχοντες τα δυνατά χαρακτηριστικά του Second Life τα οποία θα έπρεπε να αξιοποιηθούν στην ξενόγλωσση εκπαίδευση. Υπάρχει η ανάγκη να ενθαρρυνθεί η παραγωγή παιχνιδιών Quest που θα συνδυάζουν τα ελκυστικά στοιχεία των πραγματικών παιχνιδιών με τον σκοπό της ξενόγλωσσης μάθησης, και τα ευρήματα της παρούσας μελέτης οδήγησαν σε κάποιες ενδεικτικές προτάσεις προς αυτή την κατεύθυνση. |
|---|