Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου

Στη παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή παρουσιάζεται μία διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού προγράμματος για ευφυείς συσκευές το οποίο βασίζεται στη τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας. Η εφαρμογή, ARMuseum, απευθύνεται σε παιδιά της Πέμπτης και Έκτης τάξης του Δημοτικού και αφ...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Χατζηδημήτρης, Θωμάς
Άλλοι συγγραφείς: Καβακλή, Ευαγγελία
Γλώσσα:Greek
Δημοσίευση: 2015
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://catalog.lib.aegean.gr/webopac/FullBB.csp?WebAction=ShowFullBB&EncodedRequest=*CD*15*F3*C7W*F2*D0*1E*96*01*E5*B33M*E8*B5&Profile=Default&OpacLanguage=gre&NumberToRetrieve=50&StartValue=2&WebPageNr=1&SearchTerm1=2012.1.33929&SearchT1=&Index1=Authorbib$&SearchMethod=Find_1&ItemNr=2
http://hdl.handle.net/11610/15967
Ετικέτες: Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
_version_ 1828461648066641920
author Χατζηδημήτρης, Θωμάς
author2 Καβακλή, Ευαγγελία
author_facet Καβακλή, Ευαγγελία
Χατζηδημήτρης, Θωμάς
author_sort Χατζηδημήτρης, Θωμάς
collection DSpace
description Στη παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή παρουσιάζεται μία διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού προγράμματος για ευφυείς συσκευές το οποίο βασίζεται στη τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας. Η εφαρμογή, ARMuseum, απευθύνεται σε παιδιά της Πέμπτης και Έκτης τάξης του Δημοτικού και αφορά την ηλεκτρονική ξενάγηση στο Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου μέσα από τη μορφή παιχνιδιού. Επιπροσθέτως για την αξιολόγηση και καταγραφή της διαδραστικής συμπεριφοράς των χρηστών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έχει αναπτυχθεί ένα Πληροφοριακό Σύστημα κατάλληλο για την εξαγωγή χρήσιμων στατιστικών δεδομένων.Παρακάτω ακολουθεί μια αναφορά σχετικά με τη τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας καθώς και η εφαρμογή αυτής σε διάφορες επιστήμες, μια αναλυτική περιγραφή του σχεδιασμού της εφαρμογής τόσο σε μουσειολογικό όσο και σε τεχνολογικό επίπεδο, μια σύντομη αναφορά στα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση της και τέλος συζητούνται κάποιες μελλοντικές επεκτάσεις που πιθανόν να υπάρξουν.
id oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-15967
institution Hellanicus
language Greek
publishDate 2015
record_format dspace
spelling oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-159672025-02-07T14:22:22Z Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου Χατζηδημήτρης, Θωμάς Καβακλή, Ευαγγελία Πολιτισμική Πληροφορική Επαυξημένη πραγματικότητα Μουσειοπαιδαγωγική εφαρμογή Εκπαιδευτική εφαρμογή Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου Εφαρμογή για κινητά Android Augmented reality Applied Museum Education Educational application Museum of Industrial Olive Oil Production in Lesvos Mobile app Στη παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή παρουσιάζεται μία διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού προγράμματος για ευφυείς συσκευές το οποίο βασίζεται στη τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας. Η εφαρμογή, ARMuseum, απευθύνεται σε παιδιά της Πέμπτης και Έκτης τάξης του Δημοτικού και αφορά την ηλεκτρονική ξενάγηση στο Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου μέσα από τη μορφή παιχνιδιού. Επιπροσθέτως για την αξιολόγηση και καταγραφή της διαδραστικής συμπεριφοράς των χρηστών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έχει αναπτυχθεί ένα Πληροφοριακό Σύστημα κατάλληλο για την εξαγωγή χρήσιμων στατιστικών δεδομένων.Παρακάτω ακολουθεί μια αναφορά σχετικά με τη τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας καθώς και η εφαρμογή αυτής σε διάφορες επιστήμες, μια αναλυτική περιγραφή του σχεδιασμού της εφαρμογής τόσο σε μουσειολογικό όσο και σε τεχνολογικό επίπεδο, μια σύντομη αναφορά στα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση της και τέλος συζητούνται κάποιες μελλοντικές επεκτάσεις που πιθανόν να υπάρξουν. This thesis presents the design and development process of an educational application for smart devices based on the technology of Augmented Reality, ARMuseum.ARMuseum, is aimed at children in the fifth and sixth grade of primary school and presents an electronic tour of the Lesvos Museum of Industrial Olive Oil Production, in the form of an interactive game. In addition, in order to record user behavior during the game playing, an information system has been developed, suitable for the extraction of useful statistical data, which can be used for the evaluation and improvement of the application. This report starts with a brief introduction to the technology of Augmented Reality and it's applications in various scientific fields. Following, a detailed description of the museological and technical aspects of the ARMuseum application is presented, together with a brief reference to the tools used for it's implementation. The report concludes with pointers to potential extensions of the application. 2015-12-16T15:14:59Z 2015-12-16T15:14:59Z 2012 http://catalog.lib.aegean.gr/webopac/FullBB.csp?WebAction=ShowFullBB&EncodedRequest=*CD*15*F3*C7W*F2*D0*1E*96*01*E5*B33M*E8*B5&Profile=Default&OpacLanguage=gre&NumberToRetrieve=50&StartValue=2&WebPageNr=1&SearchTerm1=2012.1.33929&SearchT1=&Index1=Authorbib$&SearchMethod=Find_1&ItemNr=2 http://hdl.handle.net/11610/15967 el application/pdf Μυτιλήνη
spellingShingle Επαυξημένη πραγματικότητα
Μουσειοπαιδαγωγική εφαρμογή
Εκπαιδευτική εφαρμογή
Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
Εφαρμογή για κινητά
Android
Augmented reality
Applied Museum Education
Educational application
Museum of Industrial Olive Oil Production in Lesvos
Mobile app
Χατζηδημήτρης, Θωμάς
Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title_full Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title_fullStr Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title_full_unstemmed Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title_short Δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές, με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας : η περίπτωση του Μουσείου Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
title_sort δημιουργία παιχνιδιού ξενάγησης για ευφυείς συσκευές με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας η περίπτωση του μουσείου βιομηχανικής ελαιουργίας λέσβου
topic Επαυξημένη πραγματικότητα
Μουσειοπαιδαγωγική εφαρμογή
Εκπαιδευτική εφαρμογή
Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου
Εφαρμογή για κινητά
Android
Augmented reality
Applied Museum Education
Educational application
Museum of Industrial Olive Oil Production in Lesvos
Mobile app
url http://catalog.lib.aegean.gr/webopac/FullBB.csp?WebAction=ShowFullBB&EncodedRequest=*CD*15*F3*C7W*F2*D0*1E*96*01*E5*B33M*E8*B5&Profile=Default&OpacLanguage=gre&NumberToRetrieve=50&StartValue=2&WebPageNr=1&SearchTerm1=2012.1.33929&SearchT1=&Index1=Authorbib$&SearchMethod=Find_1&ItemNr=2
http://hdl.handle.net/11610/15967
work_keys_str_mv AT chatzēdēmētrēsthōmas dēmiourgiapaichnidiouxenagēsēsgiaeuphyeissyskeuesmetēchrēsētechnologiōnepauxēmenēspragmatikotētasēperiptōsētoumouseioubiomēchanikēselaiourgiaslesbou