Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας - Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων (2015)
Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι ένα μέσο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μέσα στη σχολική τάξη, κάνοντας το μάθημα πιο ενδιαφέρον και αποτελεσματικό. Τα μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας (Adventure games for learning) που μελετώνται στη συγκεκριμένη εργασία, προσφέρουν έναν πλούσιο, δημιουργικό και φανταστικό κόσμο, στον οποίο οι παίχτες μπορούν να χειριστούν και να λάβουν αποφάσεις, να συζητήσουν και να μιμηθούν διάφορες καταστάσεις και συμπεριφορές. Η έλλειψη παιχνιδιών του είδους αυτού στον ελλαδικό χώρο και η μη επαρκής πειραματική τεκμηρίωσή τους στη βιβλιογραφία, οδήγησε αρχικά στην ανάγκη της θεωρητικής προσέγγισης αυτών, καθώς και στην ανεύρεση και μελέτη μερικών παιχνιδιών που κινούνται ήδη στο εμπόριο. Η μελέτη των μαθησιακών ψηφιακών παιχνιδιών περιπέτειας οδήγησε με τη σειρά της, στην ιδέα της δημιουργίας ενός δικού μας μαθησιακά ψηφιακού παιχνιδιού περιπέτειας. Σε αυτό βοήθησε και η άποψη ότι η εκπαίδευση έχει πια γόνιμο έδαφος για την είσοδο τέτοιου είδους παιχνιδιών, διότι μπορούν να συνδυάσουν διασκέδαση και γνώση. Για το λόγο αυτό δημιούργησα το εκπαιδευτικό παιχνίδι περιπέτειας για την Στ΄ τάξη του Δημοτικού Σχολείου, «Ο γύρος του κόσμου σε 80 μέρες» σχεδιασμένο σε ένα απλό και εύχρηστο πρόγραμμα, το Tour Builder. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές μέσα από την περιπέτεια του Φιλέα Φογκ προσπαθούν να βοηθήσουν τον ήρωα να συλλέξει πληροφορίες για τις ηπείρους και τις διάφορες περιοχές που διέρχεται, έτσι ώστε να μπορέσει να συμπληρώσει το ημερολόγιό του. Έπειτα, καλούνται να λύσουν το μυστήριο της επιστροφής του κατά μία μέρα νωρίτερα, με τη βοήθεια ιστοσελίδων και δραστηριοτήτων όλης της τάξης μαζί. Στόχος λοιπόν της έρευνας είναι ο σχεδιασμός του συγκεκριμένου παιχνιδιού και η πειραματική του επικύρωση όσον αφορά την ελκυστικότητα και την αποτελεσματικότητά του. Επιμέρους στόχοι της έρευνας είναι να εξεταστούν η αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, οι επιδόσεις τους στο γνωστικό αντικείμενο της Γεωγραφίας, η επίδραση των ψηφιακών χαρτών πάνω στους μαθητές και η αποτελεσματικότητα της ίδια της ιστορίας/περιπέτειας. Με βάση τα αποτελέσματα της έρευνας, το συγκεκριμένο μαθησιακά ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας, λειτούργησε εποικοδομητικά στην ανάκληση παλαιότερων γνώσεων και στην απόκτηση νέων, με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο. Προώθησε τη συνεργασία, αύξησε το ποσοστό αλληλεπίδρασης των μαθητών μεταξύ τους αλλά και των μαθητών με το ίδιο το υλικό. Συμπερασματικά, το συγκεκριμένο ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας είναι ικανό να χρησιμοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία και αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς της Στ’ τάξης του δημοτικού σχολείου.