| _version_ |
1784210645201190912
|
| author |
Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων
|
| author_facet |
Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων
|
| author_sort |
Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων
|
| collection |
DSpace
|
| description |
Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι ένα μέσο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μέσα στη σχολική τάξη, κάνοντας το μάθημα πιο ενδιαφέρον και αποτελεσματικό. Τα μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας (Adventure games for learning) που μελετώνται στη συγκεκριμένη εργασία, προσφέρουν έναν πλούσιο, δημιουργικό και φανταστικό κόσμο, στον οποίο οι παίχτες μπορούν να χειριστούν και να λάβουν αποφάσεις, να συζητήσουν και να μιμηθούν διάφορες καταστάσεις και συμπεριφορές. Η έλλειψη παιχνιδιών του είδους αυτού στον ελλαδικό χώρο και η μη επαρκής πειραματική τεκμηρίωσή τους στη βιβλιογραφία, οδήγησε αρχικά στην ανάγκη της θεωρητικής προσέγγισης αυτών, καθώς και στην ανεύρεση και μελέτη μερικών παιχνιδιών που κινούνται ήδη στο εμπόριο. Η μελέτη των μαθησιακών ψηφιακών παιχνιδιών περιπέτειας οδήγησε με τη σειρά της, στην ιδέα της δημιουργίας ενός δικού μας μαθησιακά ψηφιακού παιχνιδιού περιπέτειας. Σε αυτό βοήθησε και η άποψη ότι η εκπαίδευση έχει πια γόνιμο έδαφος για την είσοδο τέτοιου είδους παιχνιδιών, διότι μπορούν να συνδυάσουν διασκέδαση και γνώση. Για το λόγο αυτό δημιούργησα το εκπαιδευτικό παιχνίδι περιπέτειας για την Στ΄ τάξη του Δημοτικού Σχολείου, «Ο γύρος του κόσμου σε 80 μέρες» σχεδιασμένο σε ένα απλό και εύχρηστο πρόγραμμα, το Tour Builder. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές μέσα από την περιπέτεια του Φιλέα Φογκ προσπαθούν να βοηθήσουν τον ήρωα να συλλέξει πληροφορίες για τις ηπείρους και τις διάφορες περιοχές που διέρχεται, έτσι ώστε να μπορέσει να συμπληρώσει το ημερολόγιό του. Έπειτα, καλούνται να λύσουν το μυστήριο της επιστροφής του κατά μία μέρα νωρίτερα, με τη βοήθεια ιστοσελίδων και δραστηριοτήτων όλης της τάξης μαζί. Στόχος λοιπόν της έρευνας είναι ο σχεδιασμός του συγκεκριμένου παιχνιδιού και η πειραματική του επικύρωση όσον αφορά την ελκυστικότητα και την αποτελεσματικότητά του. Επιμέρους στόχοι της έρευνας είναι να εξεταστούν η αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, οι επιδόσεις τους στο γνωστικό αντικείμενο της Γεωγραφίας, η επίδραση των ψηφιακών χαρτών πάνω στους μαθητές και η αποτελεσματικότητα της ίδια της ιστορίας/περιπέτειας. Με βάση τα αποτελέσματα της έρευνας, το συγκεκριμένο μαθησιακά ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας, λειτούργησε εποικοδομητικά στην ανάκληση παλαιότερων γνώσεων και στην απόκτηση νέων, με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο. Προώθησε τη συνεργασία, αύξησε το ποσοστό αλληλεπίδρασης των μαθητών μεταξύ τους αλλά και των μαθητών με το ίδιο το υλικό. Συμπερασματικά, το συγκεκριμένο ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας είναι ικανό να χρησιμοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία και αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς της Στ’ τάξης του δημοτικού σχολείου.
|
| id |
oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-13700
|
| institution |
Hellanicus
|
| language |
Greek
|
| publishDate |
2015
|
| record_format |
dspace
|
| spelling |
oai:hellanicus.lib.aegean.gr:11610-137002020-11-09T10:38:08Z Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων Ψηφιακά παιχνίδια Περιπέτεια Εκπαίδευση Adventure games for learning Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι ένα μέσο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μέσα στη σχολική τάξη, κάνοντας το μάθημα πιο ενδιαφέρον και αποτελεσματικό. Τα μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας (Adventure games for learning) που μελετώνται στη συγκεκριμένη εργασία, προσφέρουν έναν πλούσιο, δημιουργικό και φανταστικό κόσμο, στον οποίο οι παίχτες μπορούν να χειριστούν και να λάβουν αποφάσεις, να συζητήσουν και να μιμηθούν διάφορες καταστάσεις και συμπεριφορές. Η έλλειψη παιχνιδιών του είδους αυτού στον ελλαδικό χώρο και η μη επαρκής πειραματική τεκμηρίωσή τους στη βιβλιογραφία, οδήγησε αρχικά στην ανάγκη της θεωρητικής προσέγγισης αυτών, καθώς και στην ανεύρεση και μελέτη μερικών παιχνιδιών που κινούνται ήδη στο εμπόριο. Η μελέτη των μαθησιακών ψηφιακών παιχνιδιών περιπέτειας οδήγησε με τη σειρά της, στην ιδέα της δημιουργίας ενός δικού μας μαθησιακά ψηφιακού παιχνιδιού περιπέτειας. Σε αυτό βοήθησε και η άποψη ότι η εκπαίδευση έχει πια γόνιμο έδαφος για την είσοδο τέτοιου είδους παιχνιδιών, διότι μπορούν να συνδυάσουν διασκέδαση και γνώση. Για το λόγο αυτό δημιούργησα το εκπαιδευτικό παιχνίδι περιπέτειας για την Στ΄ τάξη του Δημοτικού Σχολείου, «Ο γύρος του κόσμου σε 80 μέρες» σχεδιασμένο σε ένα απλό και εύχρηστο πρόγραμμα, το Tour Builder. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές μέσα από την περιπέτεια του Φιλέα Φογκ προσπαθούν να βοηθήσουν τον ήρωα να συλλέξει πληροφορίες για τις ηπείρους και τις διάφορες περιοχές που διέρχεται, έτσι ώστε να μπορέσει να συμπληρώσει το ημερολόγιό του. Έπειτα, καλούνται να λύσουν το μυστήριο της επιστροφής του κατά μία μέρα νωρίτερα, με τη βοήθεια ιστοσελίδων και δραστηριοτήτων όλης της τάξης μαζί. Στόχος λοιπόν της έρευνας είναι ο σχεδιασμός του συγκεκριμένου παιχνιδιού και η πειραματική του επικύρωση όσον αφορά την ελκυστικότητα και την αποτελεσματικότητά του. Επιμέρους στόχοι της έρευνας είναι να εξεταστούν η αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, οι επιδόσεις τους στο γνωστικό αντικείμενο της Γεωγραφίας, η επίδραση των ψηφιακών χαρτών πάνω στους μαθητές και η αποτελεσματικότητα της ίδια της ιστορίας/περιπέτειας. Με βάση τα αποτελέσματα της έρευνας, το συγκεκριμένο μαθησιακά ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας, λειτούργησε εποικοδομητικά στην ανάκληση παλαιότερων γνώσεων και στην απόκτηση νέων, με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο. Προώθησε τη συνεργασία, αύξησε το ποσοστό αλληλεπίδρασης των μαθητών μεταξύ τους αλλά και των μαθητών με το ίδιο το υλικό. Συμπερασματικά, το συγκεκριμένο ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας είναι ικανό να χρησιμοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία και αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς της Στ’ τάξης του δημοτικού σχολείου. Digital games are a medium that can be used inside the classroom, making the lesson more interesting and effective. Adventure games for learning, that are under study in this particular project, offer an enriched, creative and fantastic world, which the players can manipulate and take decisions, discuss and imitate various situations and behaviors. Lack of these games in Greece and inadequate relevant experimental documentation in bibliography, led to the need of a theoretical approach of these games, as well as in the discovery and study of some games that are already on the market. The study og Adventure games for learning led to the idea of creating our own game, “The tour of the world in 80 days”, designed for the sixth grade of primary school, in Tour Builder, a simple and easy to use program. More specifically, the students, through the adventures of Phileas Fog, try to help the hero collect information for the continents and the areas he passes by, so that he can fill his journal. Then, the students are asked to solve the mystery of his return by one day sooner, with the help of websites and activities of the whole classroom. The purpose of this research is the design of this specific game and its experimental authentication concerning its appeal and effectiveness. Individual goals of research, are to examine the interaction among students, their achievements in the field of Geography, the effect of digital maps on students and the effectiveness of the history/ adventure itself. Based on the research results, the specific educational material had a constructive effect in recalling older knowledge and gaining new one, with a pleasant and creative way. It promoted the cooperation, increased the percentage of interaction among students, as well as the interaction of the students with the material. Conclusively, the specific digital adventure game is capable of being used in education and it is considered a useful tool for teachers of the sixth grade of primary school. 2015-11-19T10:44:28Z 2015-11-19T10:44:28Z 2015 https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%A4%CF%81%CE%AF%CE%BA%CE%BF%CF%85%2C+%CE%A0%CE%BF%CE%BB%CF%85%CE%BE%CE%AD%CE%BD%CE%B7&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%A4%CF%81%CE%AF%CE%BA%CE%BF%CF%85%2C+%CE%A0%CE%BF%CE%BB%CF%85%CE%BE%CE%AD%CE%BD%CE%B7&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=5*9C*FB*21*9C8*2C0*40X*C3kQxh*93&EncodedQuery=5*9C*FB*21*9C8*2C0*40X*C3kQxh*93&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=RecordListFind&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex= http://hdl.handle.net/11610/13700 el Ρόδος
|
| spellingShingle |
Ψηφιακά παιχνίδια
Περιπέτεια
Εκπαίδευση
Adventure games for learning
Τρίκου, Πολυξένη - Σπυρίδων
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title |
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title_full |
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title_fullStr |
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title_full_unstemmed |
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title_short |
Μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| title_sort |
μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας
|
| topic |
Ψηφιακά παιχνίδια
Περιπέτεια
Εκπαίδευση
Adventure games for learning
|
| url |
https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%A4%CF%81%CE%AF%CE%BA%CE%BF%CF%85%2C+%CE%A0%CE%BF%CE%BB%CF%85%CE%BE%CE%AD%CE%BD%CE%B7&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%A4%CF%81%CE%AF%CE%BA%CE%BF%CF%85%2C+%CE%A0%CE%BF%CE%BB%CF%85%CE%BE%CE%AD%CE%BD%CE%B7&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=5*9C*FB*21*9C8*2C0*40X*C3kQxh*93&EncodedQuery=5*9C*FB*21*9C8*2C0*40X*C3kQxh*93&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=RecordListFind&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex=
http://hdl.handle.net/11610/13700
|
| work_keys_str_mv |
AT trikoupolyxenēspyridōn mathēsiakapsēphiakapaichnidiaperipeteias
|