Σχεδίαση και υλοποίηση συμπεριφορικών παιγνίων για σύγχρονες πλατφόρμες κινητών συσκευών = design and implementation of behavioral-driven games for modern mobile platforms : πτυχιακή εργασία
Στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας αναπτύσσουμε μια πρότυπη εφαρμογή παιγνίου που είναι ικανή να εκτελείται στο λειτουργικό σύστημα Android. Αρχικά, η εφαρμογή απαιτεί από το χρήστη να δημιουργήσει το δικό του λογαριασμό και να παίξει το παιχνίδι σε τρεις πίστες διαφορετικής δυσκολίας η κάθεμια. Στη...
Αποθηκεύτηκε σε:
| Κύριος συγγραφέας: | |
|---|---|
| Συγγραφή απο Οργανισμό/Αρχή: | |
| Άλλοι συγγραφείς: | |
| Μορφή: | Thesis Βιβλίο |
| Γλώσσα: | Greek |
| Δημοσίευση: |
2012.
|
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/11610/8675 |
| Ετικέτες: |
Προσθήκη ετικέτας
Δεν υπάρχουν, Καταχωρήστε ετικέτα πρώτοι!
|
| Περίληψη: | Στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας αναπτύσσουμε μια πρότυπη εφαρμογή παιγνίου που είναι ικανή να εκτελείται στο λειτουργικό σύστημα Android. Αρχικά, η εφαρμογή απαιτεί από το χρήστη να δημιουργήσει το δικό του λογαριασμό και να παίξει το παιχνίδι σε τρεις πίστες διαφορετικής δυσκολίας η κάθεμια. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας τεχνικές μηχανικής μάθησης, γίνεται επεξεργασία των δεδομένων που συλλέχτηκαν από την αλληλεπίδραση της εφαρμογής με το χρήστη. Στόχος είναι η ανάπτυξη μιας λογικής, που θα καταστήσει το λογισμικό ικανό να αντιδρά αυτόματα στις ενέργειες του χρήστη αυξομοιώνοντας έτσι δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας του παιγνίου. Αυτό καθιστά το λογισμικό περισσότερο ευχάριστο. The main goal of this Diploma Thesis is the development of a behavior-driven game for the Android platform. In this application the user is able to create a profile, and play it in three different levels of difficulty. The behavioural data collected during this preliminary phase are analyzed with the use of machine learning algorithms to create the user profile. The latter is is used by the application (in terms of another level of difficulty called auto mode) the next time that the user logs in to play the game. The purpose of the analysis is to create a logic that will enable the game to adjust its difficulty in automatic way proportional to the way the user reacts. This way the interaction with the game becomes much more real, spontaneous, and fun. |
|---|---|
| Περιγραφή τεκμηρίου: | Μέλη της εξεταστικής επιτροπής: Γεώργιος Καμπουράκης, Σπύρος Κοκολάκης, Εμμανουήλ Μαραγκουδάκης. |
| Φυσική περιγραφή: | 90 σ. : σχέδια ; 30 εκ. |
| Βιβλιογραφία: | Βιβλιογραφία: σ. 87. |
| Πρόσβαση: | Διάθεση πλήρους κειμένου - Ελεύθερη πρόσβαση. |