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Transmédialité, jeux vidéo et irrealia : Vers l’infini et un étoffement typologique
| Τίτλος: | Transmédialité, jeux vidéo et irrealia : Vers l’infini et un étoffement typologique |
|---|---|
| Συγγραφείς: | Copet, Simon |
| Συνεισφορές: | T210 - English : Literature, Language, Interpretation and Translation, Langage, Soci&Ter |
| Πηγή: | VocUM2025 : Langage et jeu, jeux de langage, Montréal, Canada [CA], du 13 novembre au 14 novembre |
| Έτος έκδοσης: | 2025 |
| Θεματικοί όροι: | transmédialité, traductologie, irrealia, corpus-based study, video game localization, Arts & humanities, Languages & linguistics, Arts & sciences humaines, Langues & linguistique |
| Περιγραφή: | peer reviewed ; Transmédialité, jeux vidéo et irrealia : Vers l’infini et un étoffement typologique La traduction de contenus propres à un univers fictionnel, que Loponen (2008) qualifie d’irrealia, constitue une tâche particulièrement ardue dans un contexte de localisation (traduction) vidéoludique (Copet, sous presse). Lesdits éléments ont donné lieu à plusieurs classifications, aussi bien par rapport à leur nature (Loponen, 2008 ; Pettini, 2022) qu’à leurs stratégies de traduction (Pettini, 2022). Cependant, les corpus utilisés pour élaborer ces typologies sont relativement restreints, que ce soit en termes de taille ou de genres vidéoludiques, de par la difficulté de composer lesdits corpus. Ainsi, les typologies existantes se sont révélées insuffisantes quand appliquées à d'autres jeux. C’est pourquoi, dans le cadre d’une première étude (Copet & Ray, en cours), nous avons proposé une nouvelle typologie d'irrealia établie sur base d’un corpus de 18 jeux intégrant divers genres narratifs (science-fiction et fantasy) et différents types de gameplay, à savoir les jeux de rôle, de stratégie et d’action-aventure. Cette première étude se concentrait sur des jeux vidéo ne s’inscrivant pas, à l’origine, dans un univers transmédia (monde étendu sur plusieurs médias). Dans le cadre de la présente recherche, nous souhaitons comparer nos précédents résultats concernant le traitement traductif des irrealia, selon plusieurs paramètres (morphosyntaxe, sémantique, réception et conservation de la référentialité), et tester notre typologie sur des jeux qui s'inscrivent explicitement dans un univers transmédia. En effet, cette étude de corpus se propose d’examiner les différences liées aux irrealia (types, fréquences et traductions) dans six jeux ancrés dans des univers transmédia de fantasy ou de science-fiction et présentant des gameplay divers (cf. supra). Après randomisation des segments, 100 irrealia seront analysées selon la typologie que nous avons précédemment établie. Les jeux retenus sont les suivants : The ... |
| Τύπος εγγράφου: | conference object |
| Γλώσσα: | French |
| Relation: | https://orbi.umons.ac.be/handle/20.500.12907/53608; info:hdl:20.500.12907/53608 |
| Διαθεσιμότητα: | https://orbi.umons.ac.be/handle/20.500.12907/53608 https://hdl.handle.net/20.500.12907/53608 https://orbi.umons.ac.be/bitstream/20.500.12907/53608/1/Poster%20Transm%c3%a9dia%20-%20Montr%c3%a9al_COPET.pdf |
| Rights: | open access ; http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 ; info:eu-repo/semantics/openAccess |
| Αριθμός Καταχώρησης: | edsbas.C21430BF |
| Βάση Δεδομένων: | BASE |
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