Dissertation/ Thesis

Rollback netcode ja sen käyttö

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Τίτλος: Rollback netcode ja sen käyttö
Συγγραφείς: Lehmusvuori, Leevi
Έτος έκδοσης: 2024
Συλλογή: Theseus.fi (Open Repository of the Universities of Applied Sciences / Ammattikorkeakoulujen julkaisuarkisto)
Θεματικοί όροι: Peliala, fi=Tietojenkäsittely|sv=Informationsbehandling|en=Business Information Technology, pelit, tietokonepelit, taistelupelit, verkko-ohjelmointi, Liiketalouden ammattikorkeakoulututkinto
Περιγραφή: Opinnäytetyön tavoitteena oli tutustua taistelupeleissä suosittuun rollback netcodeen ja selvittä, mistä johtuu sen kasvanut suosio. Työ haluttiin toteuttaa suomeksi, koska aiheesta löytyy vain vähän tietoa suomeksi ja koska aihe kiinnostaa. Työssä pyrittiin selvittämään yleiset syyt rollbackin suosioon ja käytiin myös läpi vaikutusta taistelupeleihin. Työssä tutustuttiin aluksi taistelupelien historiaan ja verkkotoimintatapoihin, joita käytettiin niissä. Käytiin myös läpi muita yleisiä verkkotoimintatapoja. Tämän jälkeen tutustuttiin rollback netcoden historiaan, käyttöön ja GGPO-Järjestelmään. Hyödyntämällä näitä tietoja pystytiin tutustumaan rollbackin toimintaan taistelupeleissä. Selvitettiin myös yleistä käsitystä tärkeistä elementeistä frameissa taistelupelien yhteydessä, jotta pystyttiin ymmärtämään rollbackin vaikutusta niissä. Käytännön osuudessa rakennettiin järjestelmä, joka vastaisi hyvin yksinkertaista rollback netcodea ja kykenisi simuloimaan sitä. Hyödyntämällä Unity-pelimoottoria rakennettiin alkeellinen taistelupeli, joka kykenee seuraamaan, miten rollback toimii ja simuloimaan erilaisia viiveitä ja luomaan vastaavia vaikutuksia järjestelmään. Nämä vaikutukset liittyvät hahmon erilaisten tilojen vaihtelemiseen ja sijainnin siirtelyyn. Työn oleellisiin osiin kuulu järjestelmään rakennettu arvausjärjestelmä. Arvausjärjestelmä rakennettiin vastaamaan pelaajan viiveessä tuleviin syötteisiin ja arvaamaan ne. Järjestelmässä hyödynnettiin pelaajan vanhoja syötteitä, jotka olivat saapuneet ja niiden avulla luotiin arvaus. Tämän avulla pystyttiin testaamaan myös rollbackin sisäistä arvausjärjestelmää kevyessä rakennusmuodossa. Työn valmistuttua pystyttiin toteamaan rollbackin toteutuksen olevan haastavaa ja aikaa vievää ilman laajoja esitietoja. Tästä huolimatta verraten saatuja tietoja pystytiin toteamaan tämän oleva tietyissä määrin paras mahdollinen verkkotoimintajärjestelmä taistelupeleille. Selkeästi GGPO-järjestelmä pystytiin todeta olevan myös hyvä vaihtoehto monelle vastaavalle järjestelmän ...
Τύπος εγγράφου: bachelor thesis
Γλώσσα: Finnish
Relation: https://www.theseus.fi/handle/10024/858741
Διαθεσιμότητα: https://www.theseus.fi/handle/10024/858741
Rights: CC BY 4.0
Αριθμός Καταχώρησης: edsbas.2BA1BD4C
Βάση Δεδομένων: BASE