Academic Journal
The gamification as a qualitative tool for improving business efficiency in the context of digitalization
| Τίτλος: | The gamification as a qualitative tool for improving business efficiency in the context of digitalization |
|---|---|
| Πηγή: | Экономика и предпринимательство. :766-770 |
| Στοιχεία εκδότη: | INTERECONOM Publishing, 2023. |
| Έτος έκδοσης: | 2023 |
| Θεματικοί όροι: | ценности потребителей, бизнес-модель, цифровизация, геймификация |
| Περιγραφή: | Новые технологии и изменение потребностей клиента приводят к появлению новых продуктов и новых форм взаимодействия с клиентом, а, соответственно, к появлению новых бизнесмоделей. Цифровые бизнес-модели привносят новый взгляд на традиционные процессы. Геймификация, меняющая поведение, помогает формировать новые привычки персонала и покупателей. В работе приводится маркетинговое исследование игровой консоли Sony PlayStation 5. PlayStation 5 - консоль нового поколения, с эксклюзивными играми и геймпадом, который предлагает новый опыт и меняет восприятие привычных геймплейных механик. Рассмотрено сегментирование и позиционирование на рынке игровых консолей. Описано изменение покупательских предпочтении. The new technologies and changing customer needs lead to the emergence of new products and new forms of interaction with the customer, and, accordingly, to the emergence of new business models. Digital business models bring a new perspective on traditional processes. Gamification, which changes behavior, helps to form new habits of staff and customers. The paper presents a marketing study of the Sony PlayStation 5 game console. PlayStation 5 is a new generation console with exclusive games and a gamepad that offers a new experience and changes the perception of familiar gameplay mechanics. Segmentation and positioning in the market of game consoles is considered. The change in customer preferences is described. |
| Τύπος εγγράφου: | Article |
| Γλώσσα: | Russian |
| ISSN: | 1999-2300 |
| DOI: | 10.34925/eip.2022.147.10.147 |
| Αριθμός Καταχώρησης: | edsair.doi...........dd56694ece4b5edba6068435b9a80eb8 |
| Βάση Δεδομένων: | OpenAIRE |
| FullText | Text: Availability: 0 |
|---|---|
| Header | DbId: edsair DbLabel: OpenAIRE An: edsair.doi...........dd56694ece4b5edba6068435b9a80eb8 RelevancyScore: 934 AccessLevel: 3 PubType: Academic Journal PubTypeId: academicJournal PreciseRelevancyScore: 933.792846679688 |
| IllustrationInfo | |
| Items | – Name: Title Label: Title Group: Ti Data: The gamification as a qualitative tool for improving business efficiency in the context of digitalization – Name: TitleSource Label: Source Group: Src Data: <i>Экономика и предпринимательство</i>. :766-770 – Name: Publisher Label: Publisher Information Group: PubInfo Data: INTERECONOM Publishing, 2023. – Name: DatePubCY Label: Publication Year Group: Date Data: 2023 – Name: Subject Label: Subject Terms Group: Su Data: <searchLink fieldCode="DE" term="%22ценности+потребителей%22">ценности потребителей</searchLink><br /><searchLink fieldCode="DE" term="%22бизнес-модель%22">бизнес-модель</searchLink><br /><searchLink fieldCode="DE" term="%22цифровизация%22">цифровизация</searchLink><br /><searchLink fieldCode="DE" term="%22геймификация%22">геймификация</searchLink> – Name: Abstract Label: Description Group: Ab Data: Новые технологии и изменение потребностей клиента приводят к появлению новых продуктов и новых форм взаимодействия с клиентом, а, соответственно, к появлению новых бизнесмоделей. Цифровые бизнес-модели привносят новый взгляд на традиционные процессы. Геймификация, меняющая поведение, помогает формировать новые привычки персонала и покупателей. В работе приводится маркетинговое исследование игровой консоли Sony PlayStation 5. PlayStation 5 - консоль нового поколения, с эксклюзивными играми и геймпадом, который предлагает новый опыт и меняет восприятие привычных геймплейных механик. Рассмотрено сегментирование и позиционирование на рынке игровых консолей. Описано изменение покупательских предпочтении. The new technologies and changing customer needs lead to the emergence of new products and new forms of interaction with the customer, and, accordingly, to the emergence of new business models. Digital business models bring a new perspective on traditional processes. Gamification, which changes behavior, helps to form new habits of staff and customers. The paper presents a marketing study of the Sony PlayStation 5 game console. PlayStation 5 is a new generation console with exclusive games and a gamepad that offers a new experience and changes the perception of familiar gameplay mechanics. Segmentation and positioning in the market of game consoles is considered. The change in customer preferences is described. – Name: TypeDocument Label: Document Type Group: TypDoc Data: Article – Name: Language Label: Language Group: Lang Data: Russian – Name: ISSN Label: ISSN Group: ISSN Data: 1999-2300 – Name: DOI Label: DOI Group: ID Data: 10.34925/eip.2022.147.10.147 – Name: AN Label: Accession Number Group: ID Data: edsair.doi...........dd56694ece4b5edba6068435b9a80eb8 |
| PLink | https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsair&AN=edsair.doi...........dd56694ece4b5edba6068435b9a80eb8 |
| RecordInfo | BibRecord: BibEntity: Identifiers: – Type: doi Value: 10.34925/eip.2022.147.10.147 Languages: – Text: Russian PhysicalDescription: Pagination: PageCount: 5 StartPage: 766 Subjects: – SubjectFull: ценности потребителей Type: general – SubjectFull: бизнес-модель Type: general – SubjectFull: цифровизация Type: general – SubjectFull: геймификация Type: general Titles: – TitleFull: The gamification as a qualitative tool for improving business efficiency in the context of digitalization Type: main BibRelationships: IsPartOfRelationships: – BibEntity: Dates: – D: 21 M: 02 Type: published Y: 2023 Identifiers: – Type: issn-print Value: 19992300 – Type: issn-locals Value: edsair Titles: – TitleFull: Экономика и предпринимательство Type: main |
| ResultId | 1 |